home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 3D GFX / 3D GFX.iso / amiutils / m_p / mainactor / docs / deutsch / mainactor.doc next >
Text File  |  1995-12-30  |  114KB  |  3,090 lines

  1. MainActor 1.55 Dokumentation
  2. ****************************
  3.  
  4. Einleitung
  5. **********
  6.  
  7. MainActor ist Shareware. Das Programm darf frei kopiert werden, solange
  8. die folgenden Bedingungen eingehalten werden:
  9.  
  10.    * Der Verkaufspreis darf nicht h÷her sein als der Preis einer
  11.      (leeren) Diskette plus einer geringen Kopiergebⁿhr plus den
  12.      Versandgebⁿhren.  Insgesamt darf der Preis 10 DM oder US $6 nicht
  13.      ⁿberschreiten.
  14.  
  15.    * Alle Teile des Programmes und der Dokumentation dⁿrfen nur
  16.      zusammen weitergegeben werden. Die Verbreitung einzelner Teile ist
  17.      nicht erlaubt.
  18.  
  19.    * MainActor oder Teile von MainActor dⁿrfen nicht in Verbindung mit
  20.      kommerzieller Software ohne die `schriftliche' Genehmigung des
  21.      Autors vertrieben werden.
  22.  
  23.    * Das Programm und die Dokumentation dⁿrfen nicht verΣndert werden.
  24.      Das Komprimieren des Paketes mittels verschiedener
  25.      Archivierungsprogramme ist jedoch erlaubt.
  26.  
  27.    * Die Erlaubnis wird hiermit erteilt, dieses Archiv in Public-Domain
  28.      Serien, speziell in der `Amiga Disk Library' von `Fred Fish'
  29.      (CD-ROM Versionen eingeschlossen) aufzunehmen.
  30.  
  31.    * Der Autor ist nicht verantwortlich fⁿr eventuelle Fehlbenutzung
  32.      oder durch MainActor verursachte SchΣden.
  33.  
  34. Installation
  35. ************
  36.  
  37.    Kopieren Sie einfach das MainActor Verzeichnis auf ein Medium Ihrer
  38. Wahl und fⁿgen Sie ein Assign in Ihre 'User-Startup' hinzu, z.B.
  39.  
  40.    `assign MainActor: Work:MainActor',
  41.  
  42.    wenn Sie MainActor auf die Harddisk-Partition 'Work' installiert
  43. haben.
  44.  
  45.    Die Verzeichnisse `Locale', `Rexx' und `Docs' sollten alle im
  46. Verzeichnis `MainActor:' bleiben.
  47.  
  48.    Die Standardeinstellung wird die Einstellungen Ihrer Workbench
  49. ⁿbernehmen, die Positionen der Fenster wurden aber bezⁿglich meiner
  50. Umgebung gespeichert und werden daher auf Ihrer OberflΣche etwas
  51. seltsam aussehen.
  52.  
  53.    Bitte l÷schen Sie Σltere Versionen von MainActor komplett, bevor
  54. Sie die neue Version installieren (au▀er vielleicht Ihre alten
  55. Einstellungen).
  56.  
  57. Einfⁿhrung
  58. **********
  59.  
  60.    MainActor ist ein vollstΣndiges Animations-Programm. Sie k÷nnen
  61. Animationen jeder beliebiger Gr÷▀e erzeugen/verΣndern und natⁿrlich
  62. auch abspielen.  Die Grafikausgabe erfolgt auf Ihrem normalen
  63. Amiga-Bildschirm oder auch direkt auf dem Bildschirm einer eventuell
  64. installierten Grafikkarte (sofern diese von MainActor unterstⁿtzt
  65. wird).
  66.  
  67. Was ist MainActor ?
  68. ===================
  69.  
  70.    MainActor ist ein modulares Animations-Paket fⁿr den `Amiga'. Im
  71. Moment, gibt es in MainActor fⁿnf verschiedene Modularten:
  72.  
  73.   1. Animations-Lademodule
  74.  
  75.   2. Animations-Speichermodule
  76.  
  77.   3. Bild-Lademodule
  78.  
  79.   4. Bild-Speichermodule
  80.  
  81.   5. Soundeffekt-Lademodule
  82.  
  83. Dies kann sich in nΣherer Zukunft noch Σndern.
  84.  
  85.    Man kann bis zu fⁿnf verschiedene Projekte gleichzeitig verwalten;
  86. jedes Projekt kann ein verschiedenes Animations- bzw. Bild-Modul sowohl
  87. als Lade- als auch als Speichermodul besitzen. Das macht es m÷glich,
  88. jedes unterstⁿtzte Format in jedes beliebige Andere konvertieren zu
  89. k÷nnen. Die Anzahl der zur Verfⁿgung stehenden Module kann somit auf
  90. einfache Art erweitert werden.
  91.  
  92.    ZusΣtzlich kann man die Soundeffekt-Module jedem Frame einer
  93. Animation und jedem Bild hinzufⁿgen. Dies erm÷glicht Ihnen,
  94. MultiMedia-PrΣsentationen mit MainActor zu erstellen.
  95.  
  96. Funktionen
  97. ==========
  98.  
  99.    * Intelligentes Puffern. MainActor kann Ihre Animationen und
  100.      Bilder-Listen im Hauptspeicher puffern. Auch wenn Sie nicht ⁿber
  101.      genⁿgend Speicher verfⁿgen sollten, kann MainActor die Daten
  102.      virtuell direkt von jedem GerΣt (wie z.B einer Festplatte oder
  103.      einem CD-ROM) bearbeiten. Dies erm÷glicht es zum Beispiel, eine
  104.      400 MB Animation auf einem `Amiga' mit nur 2 MB Hauptspeicher zu
  105.      bearbeiten!
  106.  
  107.    * Sollten Sie AmigaOS 3.0 oder h÷her benutzen, haben Sie den
  108.      Vorteil, da▀ MainActor automatisch die schnelleren Grafikroutinen
  109.      des Betriebssystems nutzt. AmigaOS2.x-Benutzer bekommen die
  110.      bestm÷gliche Abspielgeschwindigkeit auf ihrem System durch
  111.      speziell angepa▀te Routinen.
  112.  
  113.    * Ebenfalls nur unter AmigaOS 3.x haben Sie die M÷glichkeit,
  114.      Animationen oder Bilder in einem Fenster auf dem
  115.      MainActor-Bildschirm oder auf der Workbench anzuzeigen. Die
  116.      Attribute werden automatisch denen des aktuellen Bildschirmes
  117.      angepasst.
  118.  
  119.    * Die Module haben eigene Abspielroutinen, welche die Ein/-Ausgabe
  120.      auf eine bestimmte Hardware (wie z.B. Grafikkarten) umlenken
  121.      k÷nnen.
  122.  
  123.    * Die Abspielroutinen erlauben es Ihnen, jedem Frame einer Animation
  124.      einen eigenen Zeitcode zuzuweisen.
  125.  
  126.    * MainActor hat eine grafische BenutzeroberflΣche die Sie nach
  127.      Ihren eigenen Wⁿnschen individuell konfigurieren k÷nnen. So
  128.      k÷nnen Sie z.B. sowohl die Positionen/Gr÷▀en der einzelnen
  129.      Fenster, als auch den Zustand der einzelnen Projekte abspeichern.
  130.  
  131.    * MainActor verfⁿgt ⁿber eine leistungsstarke ARexx-Schnittstelle;
  132.      es lassen sich (fast) alle Funktionen von MainActor ⁿber ARexx
  133.      aufrufen.  So k÷nnen z.B. ganze Animationen durch die Benutzung
  134.      eines Bildbearbeitungsprogrammes wie z.B. `ADPro' von der Firma
  135.      `ASDG' skaliert oder schattiert werden. ARexx-Skripte zur
  136.      Demonstration liegen bei.
  137.  
  138.    * Sie k÷nnen das Abspielen der Animationen und das Anzeigen von
  139.      Bildern beliebig konfigurieren.  Zum Beispiel k÷nnen Sie den
  140.      Abstand in X/Y-Richtung und den Bildschirm-Modus beliebig
  141.      einstellen, usw.
  142.  
  143.    * MainActor unterstⁿtzt ab AmigaOS 2.1 mehrere Sprachen.
  144.  
  145. Neue Funktionen in v1.1
  146. =======================
  147.  
  148.    * Sie k÷nnen jetzt Ihre ARexx-Skripte ⁿber die Funktionstasten
  149.      aufrufen.
  150.  
  151.    * Neue IFF-Anim8_32, IFF-Anim8_16, PCX-Module.
  152.  
  153.    * Die neuen Universal-Lademodule erlauben ein einfaches Laden aller
  154.      unterstⁿtzten Bild- und Animationsformate.  Die Module
  155.      Universal_PicassoII erlauben das Umleiten der Ausgaben aller
  156.      Module auf die Grafikkarte `Picasso-II' von VillageTronic.
  157.  
  158.    * MainActor beinhaltet jetzt ein externes Abspielprogramm namens
  159.      'MainView'.  Es kann alle Animationen und Bilder anzeigen, fⁿr
  160.      die MainActor die passenden Lademodule zur Verfⁿgung stellt.  Es
  161.      ist sowohl von der Workbench, als auch vom Kommando-Interpreter
  162.      (CLI) ausfⁿhrbar und unterstⁿtzt alle Anzeige-Optionen von
  163.      MainActor.
  164.  
  165.    * Optional erstellt MainActor jetzt eigene Piktogramme fⁿr Ihre
  166.      erzeugten Animationen oder Bilderlisten. Dies erm÷glicht Ihnen,
  167.      die Animationen/Bilderlisten einfach per Mausklick als Projekt
  168.      anzuzeigen. Diese Piktogramme unterstⁿtzen die gleichen
  169.      Anzeige-Optionen wie MainView.
  170.  
  171.    * Sie k÷nnen jetzt angeben, wie oft MainActor und MainView eine
  172.      Animation wiederholen.
  173.  
  174.    * Die neue `Flash'-Option erm÷glicht die Erstellung eines Profils
  175.      Ihrer Animationen.
  176.  
  177. Neue Funktionen in v1.2
  178. =======================
  179.  
  180.    * MainActor/MainView beinhalten jetzt eine neue Zentrierfunktion,
  181.      welche das genaue Zentrieren Ihrer Bilder oder Animationen auf den
  182.      gewⁿnschten Bildschirm-Modus erm÷glicht.
  183.  
  184.    * Neue BorderBlank Option.
  185.  
  186.    * MainActor besitzt nun ein neues Projekt-Informationsfenster.  Die
  187.      neuen Funktionen dieses Fensters sind:
  188.  
  189.         * Ein Fenster, welches Ihnen genaue Angaben ⁿber Ihr aktuelles
  190.           Projekt macht.
  191.  
  192.         * Sie k÷nnen sich jetzt das Gr÷▀en- und Zeitprofil Ihres
  193.           Projektes als grafische ReprΣsentation anzeigen lassen.
  194.  
  195.         * Die Dekomprimierungszeiten Ihrer Projekte k÷nnen jetzt durch
  196.           neue Timerfunktionen berechnet werden.
  197.  
  198.    * Neue GIF/FLI/FLC/DL-Lademodule.
  199.  
  200.    * Neue FLI/FLC-Speichermodule.
  201.  
  202.    * Chunky-Pixel-Animationen/Bilderlisten (FLI/FLC/GIF) werden jetzt
  203.      turbo-schnell ⁿber die Universal-Lademodule der
  204.      Chunky-Pixel-Grafikkarten (wie z.B. Universal_PicassoII)
  205.      abgespielt. Sie k÷nnen jedoch auch wie bisher auf den
  206.      Standard-Bildschirmaufl÷sungen abgespielt werden.
  207.  
  208.    * Einfⁿhrung eines neuen Registrierpaketes. Es wird ohne
  209.      (gedrucktes) Handbuch ausgeliefert und enthΣlt keine Updates, ist
  210.      aber billiger.
  211.  
  212.    * Die Funktionen Speichern/AnhΣngen k÷nnen jetzt sogar wieder in
  213.      der unregistrierten Version benutzt werden. Dafⁿr erscheinen
  214.      jetzt beim Abspeichern und AnhΣngen 'Nerv-Requester'.
  215.  
  216. Neue Funktionen in v1.5
  217. =======================
  218.  
  219.    * Wesentlich schnelleres Abspielen von Amiga-GerΣten. Der
  220.      Geschwindigkeitszuwachs betrΣgt ungefΣhr, verglichen mit Version
  221.      1.2, 200 bis 500 Prozent!
  222.  
  223.    * Sound-Support. MainActor unterstⁿtzt jetzt Lademodule fⁿr
  224.      Sounds, die das Verknⁿpfen von Soundeffekten mit jedem Frame
  225.      einer Animation erlauben.  Dies funktioniert natⁿrlich auch fⁿr
  226.      einzelne Bilder. Die Sound-Informationen sind modulunabhΣngig,
  227.      d.h. Sie k÷nnen die gleiche Sound-Information fⁿr jedes von
  228.      MainActor unterstⁿtzte Bild- oder Animations-Lademodul benutzen.
  229.  
  230.    * Neue Real3D-, IFF-Anim3-, IFF-AnimJ-, Picasso- und
  231.      AVI-Animations-Lademodule.
  232.  
  233.    * Die Benutzung der Funktion `Anfⁿgen' ist jetzt einfacher
  234.      geworden. Die Speichermodule erkennen nun automatisch, ob das
  235.      Ziel-Projekt das richtige Format besitzt. Sie k÷nnen jetzt auch
  236.      die Universal-Module zum Anfⁿgen benutzen.
  237.  
  238. Die Menⁿs
  239. *********
  240.  
  241.    Sie k÷nnen die meisten Funktionen von MainActor ⁿber die Menⁿs
  242. oder die jeweiligen Tastaturkⁿrzel aufrufen. Einige Funktionen k÷nnen
  243. jedoch nur ⁿber die Menⁿs aufgerufen werden.
  244.  
  245. Das Menⁿ 'Projekt'
  246. ==================
  247.  
  248. `Neues Projekt-Fenster ╓ffnen'
  249.  
  250.    Diese Funktion ÷ffnet ein neues Projekt-Fenster. Sie k÷nnen bis zu
  251. fⁿnf verschiedene Projekt-Fenster gleichzeitig ÷ffnen (siehe Das
  252. Fenster Projekt).
  253.  
  254.    Die einzelnen Eigenschaften dieses Fensters werden durch die
  255. einstellbaren Werte (siehe Das Fenster MainActor Einstellungen)
  256. bestimmt.
  257.  
  258. `Projekt'
  259.  
  260.    Dieser Menⁿeintrag hat fⁿnf Untermenⁿs, die Elemente dieser
  261. Untermenⁿs sind identisch mit den Symbolen des Fensters `Projekt
  262. Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste).
  263.  
  264. `Einstellungen laden'
  265.  
  266.    ╓ffnet ein ASL-Dialogfenster, ⁿber das Sie die gewⁿnschte
  267. Konfigurationsdatei selektieren k÷nnen. Diese Datei mu▀ mit einem der
  268. beiden folgenden Menⁿpunkte gespeichert worden sein.
  269.  
  270.    Haben Sie eine Konfigurationsdatei ausgewΣhlt, schlie▀t MainActor
  271. automatisch alle Projekte und Fenster, um sie dann mit den Einstellungen
  272. der ausgewΣhlten Konfigurationsdatei neu zu ÷ffnen.
  273.  
  274.    Sie k÷nnen MainActor auch mit der Konfigurationsdateien direkt
  275. starten, indem Sie einfach auf das entsprechende Piktogramm klicken.
  276.  
  277. `Einstellungen speichern als ...'
  278.  
  279.    Speichert die aktuellen Einstellungen von MainActor; nahezu alles
  280. wird gespeichert: die kompletten Informationen ⁿber die einzelnen
  281. Projekte, die Positionen und Gr÷ssen der einzelnen Fenster, die
  282. System-Einstellungen, usw..
  283.  
  284.    Ein ausfⁿhrbares Piktogramm wird fⁿr die Konfigurationsdatei
  285. automatisch angelegt.
  286.  
  287. `Grundeinstellungen speichern'
  288.  
  289.    Dies speichert Ihre aktuelle Konfiguration als Grundeinstellung,
  290. diese Grundeinstellung wird bei jedem Neustart von MainActor
  291. automatisch geladen.
  292.  
  293.    Der Name der Standardeinstellung ist `MainActor:Prefs/Default_Prefs'.
  294. Sie sollten die Grundeinstellung durch diejenige Konfiguration
  295. ersetzen, welche Sie am meisten benutzen.
  296.  
  297. `Ikonisieren'
  298.  
  299.    Die MainActor-OberflΣche wird geschlossen und ein Piktogramm wird
  300. auf der Workbench plaziert. Wenn Sie MainActor wieder aktivieren wollen,
  301. klicken Sie einfach auf das Piktogramm.
  302.  
  303. `▄ber MainActor ...'
  304.  
  305.    Gibt Ihnen einige Informationen ⁿber die vorliegende Version von
  306. MainActor bzw. dessen Autor.
  307.  
  308. `Ende'
  309.  
  310.    Schlie▀t alle Projekte und beendet MainActor.
  311.  
  312. Das Menⁿ 'Text-Puffer'
  313. ======================
  314.  
  315.    Das Fenster `Text-Puffer' (siehe Das Fenster Text-Puffer) wird fⁿr
  316. Mitteilungen MainActors an den Benutzer benutzt.
  317.  
  318. `Puffer drucken'
  319.  
  320.    Druckt die Informationen, die im Fenster `Text-Puffer' abgelegt sind.
  321.  
  322. `Puffer speichern als ...'
  323.  
  324.    LΣ▀t Sie eine Datei angeben, in die der Inhalt des Fensters
  325. `Text-Puffer' gespeichert werden soll.
  326.  
  327. `Puffer l÷schen'
  328.  
  329.    L÷scht alle Informationen im Fenster `Text-Puffer'.
  330.  
  331. Das Menⁿ 'Selektion'
  332. ====================
  333.  
  334.    Das Das Menⁿ 'Selektion' ist sehr wichtig, wenn Sie die
  335. Frames/Bilder in Ihrem Quell-Projekt auf einfache Art und Weise
  336. selektieren wollen. Sie k÷nnen alle Bilder oder einen Bereich
  337. selektieren oder auch eine gewΣhlte Auswahl aufheben. Dieses Menⁿ
  338. steht Ihnen nur dann zur Verfⁿgung, wenn Sie eine Animation oder ein
  339. Bild in Ihr Quell-Projekt eingeladen haben.
  340.  
  341. `Selektiere Alles'
  342.  
  343.    Selektiert alle Frames oder Bilder in Ihrem Quell-Projekt.
  344.  
  345. `Selektiere Bereich'
  346.  
  347.    Es erscheint ein Dialogfenster in dem Sie das erste und (optional)
  348. letzte Bild des zu selektierenden Bereichs eingeben k÷nnen.
  349.  
  350. `DeSelektiere Alles'
  351.  
  352.    Hebt die Auswahl aller Bilder in Ihrem Quell-Projekt auf.
  353.  
  354. `DeSelektiere Bereich'
  355.  
  356.    Es erscheint ein Dialogfenster in dem Sie das erste und (optional)
  357. letzte Bild des zu deselektierenden Bereichs eingeben k÷nnen.
  358.  
  359. `Invertiere'
  360.  
  361.    Invertiert den Auswahlzustand aller Bilder des Quell-Projektes: Alle
  362. selektierten Frames/Bilder werden deselektiert und alle Deselektierten
  363. werden selektiert.
  364.  
  365. Das Menⁿ 'Verschiedenes'
  366. ========================
  367.  
  368.    Dieses Menⁿ ist nur dann aktivierbar, wenn Sie eine Animation oder
  369. ein Bild in Ihr Quell-Projekt eingeladen haben. Die Funktion `Zeitcode
  370. setzen' ist nur aktivierbar, wenn Ihr Quell-Projekt aus einer Animation
  371. besteht.
  372.  
  373. `Projekt Information'
  374.  
  375.    Dieser Menⁿpunkt stimmt mit der Funktion `Projekt Information' im
  376. Fenster `Projekt Information' (siehe Das Fenster Projekt Information)
  377. ⁿberein.
  378.  
  379. `Gr÷ssen Profil'
  380.  
  381.    Dieser Menⁿpunkt ist identisch mit der Funktion `Gr÷ssen Profil'
  382. im Fenster `Projekt Information' (siehe Das Fenster Projekt
  383. Information).
  384.  
  385. `Zeit Profil'
  386.  
  387.    Dieser Menⁿpunkt ist identisch mit der Funktion `Zeit Profil' im
  388. Fenster `Projekt Information' (siehe Das Fenster Projekt Information).
  389.  
  390. `Sound setzen'
  391.  
  392.    Diese Funktion ÷ffnet das Dialogfenster `Sound Modul', mit Ihm
  393. k÷nnen Sie Soundeffekte mit den Bildern Ihrer Animation oder mit
  394. Bildern verknⁿpfen.
  395.  
  396.    Die Liste auf der rechten Seite zeigt Ihnen die Namen der Bilder,
  397. fⁿr die ein Soundeffekt definiert wurde.  Nur ein Soundeffekt ist pro
  398. Bild m÷glich. Sie k÷nnen die Bilder in der Liste einfach mit der Maus
  399. selektieren, der Name des zur Zeit selektierten Bildes ist neben dem
  400. Symbol `WΣhle Bild' ersichtlich.
  401.  
  402. Neuer Sound
  403.      Fⁿgt einen neuen Eintrag in die Liste unter dem Namen `WΣhle
  404.      Bild' ein. Definieren Sie fⁿr diesen neuen Eintrag ein Bild durch
  405.      die Funktion `WΣhle Bild'.
  406.  
  407. Kopieren
  408.      Wenn Sie einen Eintrag in der Liste selektiert haben, k÷nnen Sie
  409.      diese Funktion dazu benutzen, einen identischen, neuen Eintrag in
  410.      die Liste einzufⁿgen. Dieser neue Eintrag hat die gleichen
  411.      EintrΣge `WΣhle Sound-Modul' und `WΣhle Sound-Objekt' wie der
  412.      alte Eintrag. Sie brauchen fⁿr diesen Eintrag nur noch einen
  413.      Frame auszuwΣhlen.
  414.  
  415. Entfernen
  416.      Wenn Sie diese Funktion anwΣhlen, wird der zur Zeit selektierte
  417.      Eintrag aus der Liste entfernt.
  418.  
  419. Testen
  420.      Haben Sie den selektierten Sound-Eintrag richtig initialisiert, so
  421.      k÷nnen Sie ihn ⁿber dieses Symbol testen.
  422.  
  423. Kanal-BlΣttersymbol
  424.      Sie k÷nnen zwischen drei verschiedenen Einstellungen wΣhlen:
  425.  
  426.     Linker Sound-Kanal (Mono)
  427.           Wenn Sie diese Einstellung gewΣhlt haben, benutzt der
  428.           Soundeffekt nur den linken Sound-Kanal (und deshalb auch nur
  429.           den linken Lautsprecher).
  430.  
  431.     Rechter Sound-Kanal (Mono)
  432.           Wie oben, nur fⁿr den rechten Sound-Kanal.
  433.  
  434.     Stereo Sound
  435.           Diese Einstellung aktiviert den Stereo-Modus, der Soundeffekt
  436.           benutzt gleichzeitig beide Sound-KanΣle (und damit auch
  437.           beide Lautsprecher).
  438.  
  439. WΣhle Frame
  440.      Sie k÷nnen den zugeh÷rigen Frame fⁿr den momentan eingestellten
  441.      Soundeffekt durch Klicken auf dieses Symbol einstellen.  Dabei
  442.      wird der fⁿr den Soundeffekt ausgewΣhlte Frame rechts neben dem
  443.      Symbol dargestellt. EnthΣlt dieses Feld "WΣhle Frame", mⁿssen
  444.      Sie einen Frame auswΣhlen, ansonsten kann nicht gespeichert
  445.      werden.
  446.  
  447. WΣhle Sound-Modul
  448.      WΣhlen Sie das Sound-Modul im Dialogfenster aus. Dieser sollte
  449.      das Format Ihres Sound-Objektes enthalten. Haben Sie beispielsweise
  450.      digitalisierte Sounddaten als Sound-Objekt ausgewΣhlt, mⁿssen Sie
  451.      das Soundmodul `IFF-Sample' benutzen. Sie k÷nnen das momentan
  452.      ausgewΣhlte Soundmodul rechts neben diesem Symbol sehen.
  453.  
  454. WΣhle Sound-Objekt
  455.      WΣhlen Sie das Sound-Objekt in dem Datei-Dialogfenster aus oder
  456.      geben Sie den Namen in dem Dialogfenster rechts daneben ein.  Sie
  457.      k÷nnen den Anfangspfad fⁿr Ihre Sound-Objekte in dem Symbol
  458.      `WΣhle Sound Pfad' im Fenster `MaunActor Einstellungen' (siehe Das
  459.      Fenster MainActor Einstellungen) auswΣhlen.
  460.  
  461.      Falls Sie prⁿfen wollen, ob Ihre Kombination aus Sound-Objekt und
  462.      Sound-Modul stimmt, wΣhlen Sie das Symbol `Test' an.
  463.  
  464. Ok
  465.      Dieses Symbol speichert die Sound-Information unter dem Namen Ihres
  466.      aktuellen Projektes + ".snd" auf Ihre Festplatte. Sie k÷nnen Ihr
  467.      Projekt durch Abspielen der Animation oder durch Ansehen der
  468.      Bilder, fⁿr die ein Soundeffekt erstellt wurde, testen.
  469.  
  470. Abbruch
  471.      VerlΣ▀t die Dialogbox `Sound-Modul' ohne Abspeichern der
  472.      ─nderungen.
  473.  
  474.    Falls Sie sich die Bedienung des Dialogfensters `Sound-Modul' an
  475. einem Beispiel verdeutlichen wollen, laden Sie die mitgelieferte
  476. Beispielanimation und untersuchen Sie die Einstellungen der Sounds.
  477.  
  478. `Setze Zeitcode'
  479.  
  480.    Geben Sie den Zeitcode, den Sie allen ausgewΣhlten Frames des
  481. Quell-Projektes zuweisen wollen, in dem Dialogfenster ein. Drⁿcken Sie
  482. die Eingabetaste nach der Eingabe eines neuen Wertes in das
  483. Dialogfenster. Der neue Zeitcode wird sofort gesetzt. Alle Zeitcodes
  484. werden in 1/60-tel Sekunde angegeben; MainActor errechnet den richtigen
  485. Zeitcode fⁿr Ihre Zeilenfrequenz selbsstΣndig.
  486.  
  487.    Nachdem Sie die Zeitcodes eingestellt haben, wird das Abspielen der
  488. Animation den neuen Zeitcodes angepa▀t. Falls Sie zum Beispiel den
  489. neuen Zeitcode von Frame 1 auf 120/60-tel Sekunde einstellen, hΣlt das
  490. Abspielen nach dem erstem Frame der Animation fⁿr ca. zwei Sekunden an.
  491.  
  492. Das Menⁿ 'ARexx'
  493. ================
  494.  
  495.    See Die ARexx-Schnittstelle, fⁿr genauere Informationen ⁿber die
  496. ARexx-Befehle von MainActor.
  497.  
  498. `Installiere ARexx-Skripte'
  499.  
  500.    Dieser Menⁿpunkt ÷ffnet ein Fenster, in dem Sie Ihre am
  501. hΣufigsten gebrauchten ARexx-Skripte auf die Funktionstasten legen
  502. k÷nnen. Mit dem BlΣttersymbol im oberen Teil des Fensters k÷nnen Sie
  503. die Funktionstaste, welche Sie mit einem ARexx-Skript verknⁿpfen
  504. wollen, auswΣhlen. Die Funktionstasten werden als F1 ... F20
  505. dargestellt; dabei bedeuten F11 ... F20 die Funktionstasten F1 ... F10
  506. plus eine der beiden Shift-Tasten.  Sie k÷nnen die Funktion durch
  507. Klicken des Symbols oder durch Drⁿcken der entsprechenden
  508. Funktionstaste (der schnellere Weg) aktivieren (beachten Sie, da▀ Sie
  509. F1 und eine der Shift-Tasten drⁿcken mⁿssen, um die F11-Taste zu
  510. bekommen).
  511.  
  512.    Unter dem BlΣttersymbol befindet sich das Symbol `WΣhle Skript'
  513. und ein Texteingabefeld. Das ARexx-Skript, welches der aktuell im
  514. BlΣttersymbol dargestellten Funktionstaste zugeordnet ist, steht im
  515. Texteingabefeld.  Sie k÷nnen ein neues ARexx-Skript oder den Namen
  516. eines bereits existierenden Skriptes im Texteingabefeld eingeben.  Sie
  517. k÷nnen auch das Symbol `WΣhle Skript' benutzen, um ein ARexx-Skript
  518. mit einem ASL-Dialogfenster auszuwΣhlen.
  519.  
  520.    Die drei Symbole im unteren Teil des Fensters sind mit `Speichern',
  521. `Benutzen' und `Abbruch' beschriftet.
  522.  
  523. `Speichern'
  524.      sichert Ihre Einstellungen der Funktionstasten,; sie werden beim
  525.      nΣchsten Neustart von MainActor automatisch geladen.
  526.  
  527. `Benutzen'
  528.      behΣlt die Definitionen, sichert sie jedoch nicht. Beim nΣchsten
  529.      Neustart startet MainActor wieder mit den alten Einstellungen.
  530.  
  531. `Abbruch'
  532.      ignoriert die von Ihnen gemachten ─nderungen und macht mit den
  533.      alten Einstellungen weiter.
  534.  
  535. `ARexx Script starten'
  536.  
  537.    LΣ▀t Sie ein ARexx-Skript auswΣhlen; dieses wird dann ausgefⁿhrt.
  538.  
  539. Das Menⁿ 'Fenster'
  540. ==================
  541.  
  542.    In diesem Menⁿ k÷nnen Sie die verschiedenen Fenster von MainActor
  543. durch die gleichnamigen Menⁿpunkte ÷ffnen oder schlie▀en.
  544.  
  545. Die Fenster
  546. ***********
  547.  
  548.    Die Fenster bilden die Hauptschnittstelle zwischen MainActors un dem
  549. Benutzer. Ihre Benutzung bleibt trotzdem optional, Sie k÷nnen alle
  550. (bis auf das Fenster `Projekt') schlie▀en und nur mit den Menⁿs
  551. arbeiten - Sie treffen die Wahl.  Die Position und die Gr÷▀e der
  552. Fenster werden in der Einstellungsdatei gespeichert.
  553.  
  554.    Das folgende Kapitel bildet eine vollstΣndige Beschreibung der
  555. Fenster von MainActor und deren Symbole.
  556.  
  557. Das Fenster 'Projekt'
  558. =====================
  559.  
  560.    Wenn Sie den Punkt `Neues Projekt ÷ffnen' (siehe Das Menue Projekt)
  561. anwΣhlen, wird ein neues `Projekt'-Fenster ge÷ffnet.
  562.  
  563.    Sie k÷nnen bis zu fⁿnf verschiedene Projekte gleichzeitig ÷ffnen,
  564. die Nummer Ihres `Projekt'-Fensters wird in dessen Titelleiste vor dem
  565. Projektnamen angezeigt; ein Beispiel dafⁿr ist `1: HAM8_Animation'.
  566. Wurde kein Projekt geladen, so steht in der Titelleiste `Unbenutztes
  567. Projekt'.
  568.  
  569.    Die `Projekt'-Fenster werden hauptsΣchlich mit Hilfe des Fensters
  570. `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste)
  571. kontrolliert.
  572.  
  573. Das Symbol `Projekt Modus'
  574.  
  575.    In AbhΣngigkeit vom Modus ihres Projektes ist dieses Symbol mit
  576. "Quell Projekt", "Ziel Projekt" oder "Deaktiviertes Projekt"
  577. beschriftet.
  578.  
  579. "Das Quell-Projekt"
  580.      Sie k÷nnen nur ein Quell-Projekt gleichzeitig haben, Dies ist das
  581.      Fenster, auf das sich alle Kommandos des Fensters `Projekt
  582.      Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste)
  583.      beziehen. Die Symbole der `Projekt Kontroll Leiste' und die des
  584.      Fensters `Projekt Einstellungen' werden passend zum Quell-Projekt
  585.      konfiguriert.
  586.  
  587. "Das Ziel-Projekt"
  588.      Dies ist das Projekt, an welches alle ausgewΣhlten Daten des
  589.      Quell-Projektes mit Hilfe des Symbols `Anfⁿgen' im Fenster
  590.      `Projekt Kontroll Leiste' angehΣngt werden.  Sie k÷nnen
  591.      gleichzeitig nur ein Ziel-Projekt haben.
  592.  
  593. "Die Deaktivierten Projekte"
  594.      Diese Projekte k÷nnen durch BetΣtigen des Symbols `Projekt
  595.      Modus' in Quell- oder in Ziel-Projekte umgewandelt werden. Sie
  596.      k÷nnen gleichzeitig mehrere Deaktivierte Projekte besitzen.
  597.  
  598.    Sie k÷nnen den Modus eines Projektes durch BetΣtigen des Symbols
  599. `Projekt Modus' Σndern; wenn Sie beispielsweise das Symbol `Projekt
  600. Modus' eines Quell-Projektes betΣtigen, werden Quell- und
  601. Ziel-Projekte vertauscht.
  602.  
  603.    Wenn Sie das Symbol `Projekt Modus' in einem Deaktivierten Projekt
  604. betΣtigen, wird aus dem Deaktivierten Projekt das Quell-Projekt, aus
  605. dem Quell-Projekt das Ziel-Projekt und aus dem Ziel-Projekt ein
  606. Deaktiviertes Projekt.
  607.  
  608.    Wenn nur ein `Projekt'-Fenster offen ist, k÷nnen Sie das Symbol
  609. `Projekt Modus' nicht betΣtigen.
  610.  
  611.    Bei jedem Umschalten des Quell-Projektes werden die Symbole im
  612. Fenster `Projekt Kontroll Leiste' und die im Fenster `Projekt
  613. Einstellungen' den Einstellungen des neuen Quell-Projektes angepa▀t.
  614.  
  615. Das Symbol `Puffern'
  616.  
  617.    Bei diesem Symbol handelt es sich um einen einfachen 'Kippschalter'.
  618. Wenn es angekreuzt ist hei▀t das, da▀ Ihr Projekt im Speicher
  619. gepuffert wird, ansonsten werden die Daten jedesmal direkt vom
  620. jeweiligen Amiga-GerΣt geladen.
  621.  
  622.    Falls Sie nicht ⁿber genⁿgend Speicher verfⁿgen, mⁿssen Sie das
  623. Puffern abschalten.  Das bedeutet, da▀ beispielsweise Animationen
  624. direkt von den Amiga-GerΣten abgespielt werden; dies ist jedoch
  625. wesentlich langsamer, als wenn sie aus dem Speicher abgespielt werden.
  626.  
  627.    Sie k÷nnen den Zustand des Symbols `Puffern' nur dann verΣndern,
  628. wenn das zugeh÷rige `Projekt'-Fenster unbenutzt ist. Sobald Sie eine
  629. Animation oder ein Bild geladen haben, erscheint das Symbol `Puffern'
  630. in Geisterschrift.
  631.  
  632. `WΣhle Lade Modul'
  633.  
  634.    Wenn Sie auf dieses Symbol klicken, ÷ffnet sich ein Dialogfenster,
  635. in dem Sie das Lademodul fⁿr dieses Projekt auswΣhlen k÷nen.
  636.  
  637.    Das BlΣttersymbol in diesem Dialogfenster lΣ▀t Sie zwischen
  638. "Bild-Lademodulen" und "Animations-Lademodulen" umschalten.
  639.  
  640.    Wenn Sie das Symbol `╓ffnen' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste'
  641. (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste) betΣtigen, fⁿhrt
  642. MainActor das von Ihnen fⁿr das Quell-Projekt ausgewΣhlte
  643. Bild-/Animations-Lademodul aus.
  644.  
  645.    Der Name Ihres aktuellen Lademoduls wird in dem Texteingabefeld
  646. direkt unter dem Symbol `WΣhle Lade Modul' angezeigt. Direkt daneben
  647. befindet sich eine kleine Aussparung in Form eines Vierecks, in dem ein
  648. `A' or `B' sichtbar ist.  Sie stehen fⁿr `A'nimations- oder
  649. `B'ild-Lademodul.
  650.  
  651.    Das Symbol `WΣhle Lade Modul' erscheint in Geisterschrift, sobald
  652. Sie ein Bild oder eine Animation einladen.
  653.  
  654. `WΣhle Speicher Modul'
  655.  
  656.    Wenn Sie auf dieses Symbol klicken, ÷ffnet sich ein Dialogfenster
  657. in dem Sie das Speichermodul fⁿr dieses Projekt auswΣhlen k÷nen.
  658.  
  659.    Das BlΣttersymbol in diesem Dialogfenster lΣ▀t Sie zwischen
  660. "Bild-Speichermodulen" und "Animations-Speichermodulen" umschalten.
  661.  
  662.    Wenn Sie das Symbol `Speichern' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste'
  663. (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste) betΣtigen, fⁿhrt
  664. MainActor das von Ihnen fⁿr das Quell-Projekt ausgewΣhlte
  665. Bild-/Animations-Speichermodul aus.
  666.  
  667.    Der Name Ihres aktuellen Lademoduls wird in dem Texteingabefeld
  668. direkt unter dem Symbol `WΣhle Spicher Modul' angezeigt. Direkt
  669. daneben befindet sich eine kleine Aussparung in Form eines Vierecks, in
  670. dem ein `A' or `B' sichtbar ist.  Sie stehen fⁿr `A'nimations- oder
  671. `B'ild-Speichermodul.
  672.  
  673.    Das Symbol `WΣhle Speicher Modul' erscheint in Geisterschrift,
  674. sobald Sie ein Bild oder eine Animation einladen.
  675.  
  676. `Die Frames-/Bilder-Liste'
  677.  
  678.    In der im Fenster `Projekt' angezeigten Liste k÷nnen Sie die Frames
  679. oder Bilder, auf die Sie spezielle Operationen anwenden wollen,
  680. auswΣhlen.
  681.  
  682.    Wenn Sie ein Animations-Lademodul fⁿr dieses Projekt ausgewΣhlt
  683. haben, zeigt die Liste die numerierten Frames der geladenen Animation
  684. zusammen mit deren Zeitcodes an.
  685.  
  686.    Wenn Sie ein Bild-Lademodul fⁿr dieses Projekt ausgewΣhlt haben,
  687. zeigt die Liste die Namen der geladenen Bilder an.
  688.  
  689.    Sie k÷nnen die Frames/Bilder durch Klicken auf die Zeile
  690. selektieren oder durch erneutes Klicken wieder deselektieren. Fⁿr
  691. Mehrfach-Auswahl ziehen Sie einfach den Mauszeiger mit gedrⁿckter,
  692. linker Maustaste ⁿber die zu (de)selektierenden Frames/Bilder. Die
  693. Liste bewegt sich automatisch nach oben/unten, wenn Sie das
  694. obere/untere Ende erreichen.
  695.  
  696.    In See Das Fenster MainActor Einstellungen, k÷nnen Sie auswΣhlen,
  697. wie viele Frames/Bilder in dieser Liste angezeigt werden. Sie k÷nnen
  698. dort auch einen eigenen Zeichensatz fⁿr die Liste auswΣhlen. Die
  699. Standardeinstellungen lauten 'topaz 8' fⁿr den Zeichensatz und '8'
  700. fⁿr die Anzahl der sichtbaren Frames/Bilder.
  701.  
  702. Das Fenster 'Projekt Kontroll Leiste'
  703. =====================================
  704.  
  705.    Alle Funktionen dieses Fensters beziehen sich auf das aktuelle
  706. Quell-Projekt.
  707.  
  708. `╓ffnen'
  709.  
  710.    Falls Sie ein Animations-Lademodul fⁿr das Quell-Projekt
  711. ausgewΣhlt haben, erscheint ein Dialogfenster, in dem Sie eine
  712. Animation geeigneten Typs auswΣhlen k÷nnen.
  713.  
  714.    Falls Sie ein Bild-Lademodul fⁿr das Quell-Projekt ausgewΣhlt
  715. haben, k÷nnen Sie im ersten Dialogfenster das erste Bild und im zweiten
  716. Dialogfenster (optional) das letzte Bild einer Bilderliste auswΣhlen.
  717. MainActor sortiert danach die Bilder alphabetisch und lΣdt sie in den
  718. Speicher. Wenn Sie z.B. die folgende Bilderliste haben:
  719.  
  720.      Amiga_Pic.00001
  721.      Amiga_Pic.00002
  722.      .
  723.      .
  724.      Amiga_Pic.00155
  725.  
  726.    und im ersten Dialogfenster Amiga_Pic.00055, im zweiten
  727. Dialogfenster dann Amiga_Pic.00100 auswΣhlen, werden alle Bilder
  728. zwischen Amiga_Pic.00055 und Amiga_Pic.00100 (inklusive) in den
  729. Speicher geladen. Das zweite Dialogfenster ist optional; das hei▀t,
  730. da▀ Sie es durch BetΣtigen des Symbols `Abbruch' ⁿbergehen k÷nnen,
  731. wenn Sie nur ein Bild laden wollen.
  732.  
  733.    MainActor ⁿberprⁿft das Piktogramm (falls es existiert) des
  734. Projektes auf die folgenden Einstellungen (`Tooltypes'): "Window",
  735. "FrameInfo", "NoCaching", "BBlank", "XOffset", "YOffset", "Repeat".
  736. Wenn Sie das Projekt mit MainActor gespeichert haben, restaurieren diese
  737. Tooltypes wieder die Einstellungen des Fensters `Projekt Einstellungen'.
  738.  
  739.    Das Symbol `╓ffnen' ist nur anwΣhlbar, wenn das Quell-Projekt noch
  740. keine Animation bzw. kein Bild enthΣlt.
  741.  
  742. `Schlie▀en'
  743.  
  744.    Dies ist das Symbol direkt unter dem Symbol `╓ffnen'. Es entfernt
  745. die momentan im Quell-Projekt befindliche Animation/Bilderliste aus dem
  746. Quell-Projekt.
  747.  
  748.    Das Symbol `Schlie▀en' ist nur anwΣhlbar, wenn das Quell-Projekt
  749. eine Animation bzw. ein Bild enthΣlt.
  750.  
  751. `Abspielen'
  752.  
  753.    Dieses Symbol befindet sich rechts neben dem Symbol `╓ffnen'. Es
  754. ist nur anwΣhlbar, wenn das Quell-Projekt eine Animation bzw. ein Bild
  755. enthΣlt.
  756.  
  757.    Wenn Sie Ihre Animation auf einem eigenen Bildschirm abspielen
  758. wollen, gibt es zwei Abspielroutinen. MainActor ⁿberprⁿft
  759. automatisch, ob Sie eine Betriebssystemversion unterhalb von AmigaOS
  760. 3.0 benutzen und spielt die Animation dann auf die herk÷mmliche Weise
  761. ab. Falls Sie jedoch AmigaOS 3.0 oder h÷her benutzen, profitieren Sie
  762. von den neuen, schnelleren Grafikroutinen mit doppelter Pufferung.
  763.  
  764.    Die Animation wird gemΣ▀ den Einstellungen des Fensters `Projekt
  765. Einstellungen' (siehe Das Fenster Projekt Einstellungen) abgespielt.
  766.  
  767.    Die folgenden Tasten beeinflussen den Ablauf der Animation:
  768.  
  769. 'ESCAPE'-Taste oder MAUSKNOPF
  770.      bricht die Animation ab.
  771.  
  772. 'LEER'-Taste
  773.      HΣlt die Animation an. Mit der "TABULATOR"-Taste k÷nnen Sie auf
  774.      den nΣchsten Frame vorrⁿcken. Das erm÷glicht einen Durchlauf in
  775.      Einzelschritten.
  776.  
  777. 'EINGABE'-Taste
  778.      Aktiviert die Zeitcodes, die Sie in der Frames-/Bilder-Liste des
  779.      Quell-Projektes sehen. Diese Zeitcodes k÷nnen verΣndert werden.
  780.  
  781. Die Pfeil-Tasten
  782.      Bewegen die Anzeige in Pfeilrichtung. Die ─nderungen des
  783.      X/Y-Abstandes werden in den Symbolen `X Abstand' und `Y Abstand'
  784.      im Fenster `Projekt Einstellungen' angezeigt.
  785.  
  786. 'N'-Taste
  787. 'M'-Taste
  788.      Falls Sie die Option `Bild Info' aktiviert haben, k÷nnen Sie die
  789.      Farbe des Informationstextes mit den N- und M-Tasten verΣndern.
  790.  
  791. Die Funktionstasten
  792.      werden dazu benutzt, die Abspielrate der Frames zu verΣndern. Die
  793.      Grundeinstellungen werden ⁿberschrieben, k÷nnen aber mit Hilfe
  794.      der "EINGABE"-Taste wiederhergestellt werden. NΣheres entnehmen
  795.      Sie bitte der folgenden Tabelle ('fps' bedeutet 'Frames pro
  796.      Sekunde).
  797.  
  798.     'F1'
  799.           setzt den Zeitcode auf 1/60 Sekunde (60 fps)
  800.  
  801.     'F2'
  802.           setzt den Zeitcode auf 2/60 Sekunde (30 fps)
  803.  
  804.     'F3'
  805.           setzt den Zeitcode auf 3/60 Sekunde (20 fps)
  806.  
  807.     'F4'
  808.           setzt den Zeitcode auf 4/60 Sekunde (15 fps)
  809.  
  810.     'F5'
  811.           setzt den Zeitcode auf 5/60 Sekunde (12 fps)
  812.  
  813.     'F6'
  814.           setzt den Zeitcode auf 10/60 Sekunde (6 fps)
  815.  
  816.     'F7'
  817.           setzt den Zeitcode auf 20/60 Sekunde (3 fps)
  818.  
  819.     'F8'
  820.           setzt den Zeitcode auf 40/60 Sekunde (1,5 fps)
  821.  
  822.     'F9'
  823.           setzt den Zeitcode auf 60/60 Sekunde (1 fps)
  824.  
  825.     'F10'
  826.           setzt den Zeitcode auf 120/60 Sekunde (0,3 fps)
  827.  
  828. `Zeigen'
  829.  
  830.    `Zeigen' ist das Symbol unter dem Symbol `Abspielen'. Es zeigt alle
  831. Frames/Bilder, die Sie in der Frame-/Bilder-Liste des Quell-Projektes
  832. angewΣhlt haben, an.  Das Symbol ist sowohl bei Projekten, die
  833. Animationen, als auch bei Projekten, die Bilderlisten enthalten,
  834. verfⁿgbar.
  835.  
  836.    Die Frames/Bilder werden gemΣ▀ den Einstellungen des Fensters
  837. `Projekt Einstellungen' (siehe Das Fenster Projekt Einstellungen)
  838. angezeigt.
  839.  
  840.    Die folgenden Tasten beeinflussen das Anzeigen der Frames/Bilder:
  841.  
  842. 'ESCAPE'-Taste oder MAUSKNOPF
  843.      bricht das Anzeigen der Bilder ab.
  844.  
  845. 'LEER'-Taste
  846.      zeigt das nΣchste, selektierte Bild im Quell-Projekt an.
  847.  
  848. Die Pfeil-Tasten
  849.      Bewegen die Anzeige in Pfeilrichtung. Die ─nderungen des
  850.      X/Y-Abstandes werden in den Symbolen `X Abstand' und `Y Abstand'
  851.      im Fenster `Projekt Einstellungen' angezeigt.
  852.  
  853. `Speichern'
  854.  
  855.    Falls Sie ein Animations-Speichermodul fⁿr das Quell-Projekt
  856. ausgewΣhlt haben, erscheint ein Dialogfenster, in dem Sie einen Namen
  857. fⁿr Ihre Animation angeben k÷nnen. Danach wird eine Animation im
  858. ausgewΣhlten Speicherformat erzeugt und abgespeichert. Es werden nur
  859. diejenigen Frames abgespeichert, die in der Frame-/Bilder-Liste in
  860. Ihrem Quell-Projekt `SELEKTIERT' sind.  Wenn Sie Ihre Animation in ein
  861. anderes Format konvertieren oder einfach nur neu abspeichern wollen,
  862. mⁿssen alle Frames in der Liste angewΣhlt werden.
  863.  
  864.    Falls Sie ein Bild-Speichermodul fⁿr das Quell-Projekt ausgewΣhlt
  865. haben, k÷nnen Sie in dem Dialogfenster das Verzeichnis und einen
  866. Basis-Namen fⁿr Ihre Bilderliste angeben.
  867.  
  868.    Beispiel: Sie haben ein Animations-Lademodul und ein
  869. Bild-Speichermodul ausgewΣhlt und eine Animation mit Namen
  870. `Example_Anim' geladen. Nun selektieren Sie die ersten zehn Frames der
  871. Animation und betΣtigen das Symbol `Speichern'.  Im Dialogfenster
  872. geben Sie `RAM:' als Verzeichnis und `Example_Pics' als Basisnamen an.
  873. Die zehn Bilder werden dann als
  874.  
  875.      Ram:Example_Pics.00001
  876.      Ram:Example_Pics.00002
  877.      .
  878.      .
  879.      Ram:Example_Pics.00010
  880.  
  881.    abgespeichert. Das funktioniert natⁿrlich auch bei einem
  882. Bild-Lademodul und einem Bild-Speichermodul.
  883.  
  884.    Wenn Sie ein Animations-Speichermodul gewΣhlt haben, erscheinen
  885. einige Dialogfenster mehr; in denen k÷nnen Sie interaktiv die
  886. spezifischen Attribute der neuen Animation, u.a. `Farbpalette pro
  887. Frame' and `Endlos-Animation', festlegen.
  888.  
  889. Die folgenden Kombinationen aus Lade- und Speichermodulen sind m÷glich:
  890.  
  891.   1. Animations-Lademodul und Animations-Speichermodul
  892.  
  893.   2. Animations-Lademodul und Bild-Speichermodul
  894.  
  895.   3. Bild-Lademodul und Animations-Speichermodul
  896.  
  897.   4. Bild-Lademodul und Bild-Speichermodul
  898.  
  899.    Auf diese Art k÷nnen Sie leicht jedes unterstⁿtzte
  900. Bild-/Animations- format in jedes beliebige Andere konvertieren.
  901.  
  902.    Falls von MainActor Soundeffekte mit den Frames/Bildern im
  903. Quell-Projekt verknⁿpft wurden und diese Frames/Bilder abgespeichert
  904. werden, wird die Sound-Information zur Benutzung im neuen Projekt
  905. mitgespeichert.
  906.  
  907. `Anfⁿgen'
  908.  
  909.    Sie k÷nnen die Frames/Bilder, die Sie im Quell-Projekt selektiert
  910. haben, an das Ziel-Projekt anfⁿgen. Dazu mu▀ das Ziel-Projekt
  911. allerdings eine Animation enthalten.
  912.  
  913.    Das Animations-Speichermodul des Quell-Projektes und das
  914. Animations-Lademodul mⁿssen ⁿbereinstimmen (zum Beispiel das Lade-
  915. und Speichermodul `IFF-Anim5').  Das Ziel-Projekt darf die Pufferung
  916. `NICHT' aktiviert haben.
  917.  
  918.    Einige Animationstypen mⁿssen noch anderen Bedingungen genⁿgen,
  919. zum Beispiel kann das Format IFF-Anim5 (siehe IFF-Anim5) nur an
  920. Animationen anfⁿgen, die keine Endlos-Information enthalten. Wenn Sie
  921. also Frames an eine Endlos-Animation im `IFF-Anim5'-Format anhΣngen
  922. wollen, mⁿssen Sie die Animation erst unter Verwendung des Symbols
  923. `Nein' im Dialogfenster fⁿr Endlos-Animationen neu abspeichern und
  924. neuladen.  Erst dann ist das Anfⁿgen neuer Frames m÷glich.
  925.  
  926.    Wenn Sie eine normalen Animation mit einer Endlos-Information
  927. versehen wollen, brauchen Sie nur die ersten zwei Frames der Animation
  928. an das Ende de Animation anzufⁿgen und die Animation neuzuladen.
  929.  
  930.    Bitte schauen Sie in See Die Module, um weitere Informationen ⁿber
  931. die spezifischen Eigenschaften der verschiedenen Modultypen zu erhalten.
  932.  
  933. Das Fenster 'Projekt Einstellungen'
  934. ===================================
  935.  
  936.    Dieses Fenster kontrolliert die Ausgabe der Symbole `Abspielen' und
  937. `Zeigen' des Fensters `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster
  938. Projekt Kontroll Leiste).  Die Werte werden individuell fⁿr jedes
  939. Projekt gesetzt und mit den Einstellungsdateien abgespeichert.
  940.  
  941. `WΣhle Modus'
  942.  
  943.    Mit diesem Symbol k÷nnen Sie den Bildschirm-Modus Ihres Projektes
  944. einstellen.  Dies ⁿberschreibt den alten Wert; falls Sie die Animation
  945. bzw. das Bild neu abspeichern, wird der neue Anzeigemodus dann
  946. ebenfalls gesichert.  Das Symbol kann nicht aktiviert werden, falls der
  947. Anzeigetyp `Fenster' verwendet wird.
  948.  
  949. `X/Y Abstand'
  950.  
  951.    Mit diesen zwei Symbolen k÷nnen Sie den Abstand der Frames vom
  952. linken und oberen Rand  wΣhlen. Wenn Sie einen Frame wΣhrend des
  953. Abspielens einer Animation bzw. wΣhrend des Anzeigens eines Bildes mit
  954. Hilfe der Pfeiltasten bewegen, werden die Werte dieser Symbole
  955. automatisch aktualisiert. Auf die Symbole kann nur zugegriffen werden,
  956. wenn die Option `Zentrieren' abgeschaltet ist und der Anzeigetyp
  957. `Fenster' nicht verwendet wird.
  958.  
  959. `Anzeigetyp'
  960.  
  961.    Mit diesem BlΣttersymbol k÷nnen Sie zwischen den beiden Modi
  962. `Schirm' und `Fenster' umschalten. Im Modus `Schirm' werden alle
  963. Animationen und Bilder auf einem eigenen Bildschirm, dessen Typ Sie mit
  964. dem Symbol `WΣhle Modus' bestimmen k÷nnen, angezeigt.
  965.  
  966.    Im Modus `Fenster' werden alle Animationen und Bilder in einem
  967. verschiebbaren Fenster variabler Gr÷▀e auf dem MainActor-Bildschirm
  968. angezeigt.
  969.  
  970.    Diese Option ist jedoch nur unter AmigaOS 3.0 und h÷her verfⁿgbar!
  971.  
  972.    Je mehr Farben dem MainActor-Bildschirm im Anzeigetyp `Fenster' zur
  973. Verfⁿgung stehen See Das Fenster System Einstellungen, desto besser
  974. ist die Schattierung Ihrer Frames/Bilder. Falls Sie beispielsweise
  975. Bilder/Frames mit 256 Farben auf einem Bildschirm mit 4 Farben
  976. darstellen, werden Sie sicherlich entΣuscht sein. Die Zeitcodes der
  977. Animation werden im Anzeigetyp `Fenster' ignoriert, die Animation wird
  978. dann so schnell wie m÷glich abgespielt.
  979.  
  980. `Wiederhol.'
  981.  
  982.    Dieses Symbol kontrolliert, wie oft MainActor die Animation abspielt.
  983. EnthΣlt es zum Beispiel eine '1', spielt MainActor die Animation nur
  984. einmal ab.  M÷gliche Werte des Symbols `Wiederhol.' liegen zwischen 1
  985. und 9999.
  986.  
  987.    Das Symbol `Wiederhol.' ist nur aktivierbar, wenn das Quell-Projekt
  988. eine Animation enthΣlt.
  989.  
  990. `Bild Info'
  991.  
  992.    Diese Option gibt Ihnen, falls sie aktiviert ist, wΣhrend des
  993. Abpielens einer Animation Informationen ⁿber den aktuellen Frame.
  994.  
  995.    Falls Sie die Animation auf einem eigenen Bildschirm abspielen,
  996. werden die Informationen in der rechten, oberen Ecke des Bildschirms
  997. angezeigt. Sollte keine Information dargestellt werden, benutzen Sie
  998. die M- und N-Tasten um die Farben des Textes umzuschalten.
  999.  
  1000.    Falls Sie die Animation in einem Fenster auf dem
  1001. MainActor-Bildschirm abspielen, werden die Informationen ⁿber den
  1002. aktuellen Frame in der Titelleiste des Fensters angezeigt.
  1003.  
  1004.    Das Symbol `Bild Info' ist nur aktivierbar, wenn das Quell-Projekt
  1005. eine Animation enthΣlt.
  1006.  
  1007. `Zentrieren'
  1008.  
  1009.    Wenn Sie die Option `Zentrieren' aktivieren, wird MainActor Ihre
  1010. Animation automatisch auf den jeweiligen Bildschirm zentriern. Der
  1011. Zugriff auf die Symbole `X/Y Abstand' wird dann abgeschaltet, diese
  1012. enthalten dann die Werte fⁿr die Zentrierung. Das Symbol `Zentrieren'
  1013. kann nicht benutzt werden, wenn Sie den Anzeigetyp `Fenster' benutzen.
  1014.  
  1015. `BBlank'
  1016.  
  1017.    Wenn Sie die Option `BBlank' (BorderBlank) aktivieren, wird
  1018. MainActor/MainView den Hintergrund Ihres Bildschirms auf die Farbe
  1019. `Schwarz' schalten.
  1020.  
  1021. Beispiel:
  1022.  
  1023.    Sie haben eine Animation der Aufl÷sung 320x200 mit Blau als
  1024. Hintergrundfarbe (Farbe 0).  Ohne die Option `BBlank' enthΣlt der
  1025. gesamte Bildschirm Blau als Hintergrund; mit der Option `BBlank'
  1026. dagegen besitzt nur die Animation (dh. nur die 320x200 Punkte) Blau als
  1027. Farbe 0, der Rand (der "Rest" des Bildschirms) ist dann schwarz
  1028. gefΣrbt.
  1029.  
  1030.    Das Symbol `BBlank' ist nur aktivierbar, wenn der Anzeigetyp auf
  1031. `Schirm' eingestellt ist.
  1032.  
  1033. Das Fenster 'Projekt Information'
  1034. =================================
  1035.  
  1036.    Dieses Fenster versorgt Sie mit Informationen ⁿber Ihr aktuelles
  1037. Quell-Projekt.
  1038.  
  1039. `Projekt Information'
  1040.  
  1041.    Dieses Symbol ÷ffnet ein Fenster, dem Sie alle notwendigen
  1042. Informationen ⁿber Ihr aktuelles Quell-Projekt entnehmen k÷nnen. Das
  1043. Fenster wird in der Mitte des Arbeitsschirms ge÷ffnet; die Titelleiste
  1044. des Fensters zeigt dabei an, auf welches Projekt (das aktuelle
  1045. Quell-Projekt) sich die Informationen beziehen.
  1046.  
  1047. Breite, H÷he :
  1048.      Diese Zeile zeigt Ihnen die Breite und H÷he Ihrer Animation in
  1049.      Pixeln an.
  1050.  
  1051. Anzahl der Bilder :
  1052.      Gibt Ihnen die Anzahl der Frames in Ihrer Animation bzw. die
  1053.      Anzahl der Bilder in Ihrer Bilderliste an.
  1054.  
  1055. Anzahl der Faben :
  1056.      Gibt Ihnen die Anzahl der Farben in Ihrer Animation an.
  1057.  
  1058. Besondere Flags :
  1059.      Diese Zeile zeigt Ihnen, ob Ihre Animation spezielle Attribute
  1060.      besitzt (falls exististent).  Diese Attribute k÷nnen momentan :
  1061.  
  1062.     ---
  1063.           fⁿr Keine Attribute
  1064.  
  1065.     HAM
  1066.           fⁿr HAM-Bilder/Anims (Hold and Modify)
  1067.  
  1068.     EHB
  1069.           fⁿr EHB-Bilder/Anims (Extra Halfbrite)
  1070.  
  1071.      sein.
  1072.  
  1073. Gr÷▀e des Projektes in Bytes :
  1074.      Gibt Ihnen die Gr÷▀e Ihrer Animation bzw. die Gesamtgr÷▀e
  1075.      aller Bilder in Ihrer Bilderliste in Bytes an.
  1076.  
  1077. Unterstⁿtzt Chunky Pixels
  1078.      Diese Zeile wird nur angezeigt, falls Ihr Quell-Projekt
  1079.      Chunky-Pixel-basiert ist. Chunky-Pixel-basierte Formate sind zum
  1080.      Beispiel: GIF/FLI/FLC.  Wenn Sie nicht ⁿber eine
  1081.      Chunky-Pixel-Grafikkarte (wie z.B. Picasso-II oder Retina)
  1082.      verfⁿgen, steigt die Dekomprimierzeit dieser Formate, da sie erst
  1083.      in ein Bitplane-basiertes Format umgewandelt werden mⁿssen.  Sie
  1084.      k÷nnen dies auch den Funktionen `Bitmap Zeit' und `Chunky Zeit'
  1085.      entnehmen
  1086.  
  1087. verschiedene Animations-Flags
  1088.      Diese Zeile ist nur dann sichtbar, wenn sich in Ihrem
  1089.      Quell-Projekt eine Animation befindet. Sie werden informiert, ob
  1090.      die Animation eine Farbpalette pro Frame (CPF) oder nur eine
  1091.      globale Palette (CPA) besitzt und ob es sich um eine
  1092.      Endlos-Animation handelt.
  1093.  
  1094. Frame-/Bilder-Liste
  1095.      In dieser Liste befinden sich alle Frames/Bilder Ihres
  1096.      Quell-Projektes.  Sie k÷nnen gleichzeitig nur einen Frame bzw.
  1097.      ein Bild in dieser Liste selektieren, dessen Gr÷▀e und
  1098.      Komprimiermethode werden dann innerhalb der darunter befindlichen
  1099.      Texteingabefelder (`Gr÷▀e in Bytes', `Komp. Methode') angezeigt.
  1100.      Falls eine Endlos-Animation vorliegt, enthΣlt die Liste zwei
  1101.      Frames, die nicht n der Zeile `Anzahl der Bilder' enthalten ist!
  1102.      Bei diesen beiden Frames handelt es sich um Kopien der beiden
  1103.      ersten Frames - sie bilden die Endlos-Information. Einige
  1104.      Animationsformate (wie z.B. das Format `IFF-AnimBrush' ben÷tigen
  1105.      nur einen Frame fⁿr die Endlos-Information.
  1106.  
  1107. Gr÷▀e in Bytes
  1108.      Dieses Symbol zeigt die Gr÷▀e des momentan angewΣhlten Frames
  1109.      oder Bildes in Bytes an.
  1110.  
  1111. Komp. Methode
  1112.      Informiert Sie ⁿber die fⁿr diesen Frame/dieses Bild verwendete
  1113.      Kompressionsmethode; dies kann zum Beispiel "ByteRun" fⁿr
  1114.      `IFF'-Bilder oder "Delta5" fⁿr `IFF-Anim5'-Frames sein. Beachten
  1115.      Sie, da▀ der erste Frame einer Animation im `IFF-AnimX'-Format
  1116.      meistens die Methode `ByteRun' benutzt.
  1117.  
  1118. `Gr÷ssen Profil'
  1119.  
  1120.    Diese Funktion ÷ffnet ein Fenster, in dem die Gr÷ssen der
  1121. Frames/Bilder innerhalb Ihrer Animation/Bilderliste grafisch als eine
  1122. Art Balkendiagramm dargestellt werden. Dabei besitzt das gr÷▀te Bild
  1123. den h÷chsten und das kleinste Bild den kⁿrzesten Balken.  Die Breite
  1124. der Grafik betrΣgt immer 600 Pixel, deshalb kann die Breite jedes
  1125. Balkens durch die Formel 600 / Anzahl der Bilder berechnet werden.
  1126. Wenn sich mehr als 600 Bilder in Ihrem Quell-Projekt befinden, wird die
  1127. Breite fⁿr jeden Balken auf 1 Pixel gesetzt (kleiner macht ja auch
  1128. irgendwie keinen Sinn ;-) ) und Sie mⁿssen die Rollbalken des Fensters
  1129. betΣtigen, um die gesamte Grafik zu sehen.
  1130.  
  1131. `Zeit Profil'
  1132.  
  1133.    Diese Funktion ÷ffnet ein Fenster, in dem die Zeit, welche zum
  1134. Dekomprimieren der Frames in Ihrer Animation ben÷tigt wird, grafisch
  1135. als eine Art Balkendiagramm dargestellt wird.  Der Frame mit der
  1136. langsamsten Dekompressionszeit besitzt den h÷chsten, der mit der
  1137. schnellsten Dekompressionszeit den kⁿrzesten Balken.
  1138.  
  1139. Die Balken k÷nnen zwei verschiedene Farben annehmen:
  1140.  
  1141. Schwarz
  1142.      Dies zeigt an, da▀ der Frame nicht innerhalb seines eingestellten
  1143.      Zeitcodes dekomprimiert werden kann. Besitzt zum Beispiel Frame
  1144.      Nr.3 einen Zeitcode von 3/60 Sekunde, fΣrbt sich der zugeh÷rige
  1145.      Balken schwarz, wenn die Dekompressionszeit 3/60 ⁿberschreitet.
  1146.      Der erste Frame Ihrer Animationen wird meistens schwarz
  1147.      dargestellt, da dieser nicht unter Verwendung der
  1148.      `Delta'-Kompression abgespeichert werden kann.
  1149.  
  1150. Blau
  1151.      Alles ist in Ordnung. Der Frame kann innerhalb seines
  1152.      eingestellten Zeitcodes dekomprimiert werden.
  1153.  
  1154. Dinge, die Sie beachten sollten:
  1155.  
  1156.    * Wenn schwarze Balken vorhanden sind bedenken Sie, da▀ diese
  1157.      Frames auf schnellen Maschinen schnell und auf langsamen Maschinen
  1158.      langsam dekomprimiert werden. Versuchen Sie, den Zeitcode dieser
  1159.      Frames mit Hilfe der Funktion `Zeitcode setzen' solange zu
  1160.      erh÷hen, bis Sie blaue Balken erhalten.
  1161.  
  1162.    * Wenn Sie sicher gehen wollen, da▀ Ihre Animation auf einem Amiga
  1163.      1200 butterweich ablΣuft, dann schauen Sie sich das Zeit-Profil
  1164.      auch auf einem Amiga 1200 an; Ihre eigene Maschine (Amiga 3000,
  1165.      Amiga 4000, usw.) k÷nnte schneller sein!
  1166.  
  1167.    * Die Funktion `Zeit Profil' dekomprimiert Animationen immer in
  1168.      deren Format.  Das bedeutet, da▀ Bitplane-basierte Animationen im
  1169.      Bitmap-Modus und Chunky-Pixel-basierte Animationen im
  1170.      Chunky-Pixel-Modus dekomprimiert werden.
  1171.  
  1172.    Die Breite der Grafik betrΣgt immer 600 Pixel, deshalb kann die
  1173. Breite jedes Balkens durch die Formel 600 / Anzahl der Bilder berechnet
  1174. werden.  Wenn sich mehr als 600 Bilder in Ihrem Quell-Projekt befinden,
  1175. wird die Breite fⁿr jeden Balken auf 1 Pixel gesetzt (kleiner macht ja
  1176. auch irgendwie keinen Sinn ;-) ) und Sie mⁿssen die Rollbalken des
  1177. Fensters betΣtigen, um die gesamte Grafik zu sehen.
  1178.  
  1179.    Die Funktion `Zeit Profil' kann nur verwendet werden, wenn sich in
  1180. Ihrem Quell-Projekt eine Animation befindet.
  1181.  
  1182. `BitMap Zeit'
  1183.  
  1184.    Wenn Sie dieses Symbol betΣtigen, dekomprimiert MainActor die
  1185. gesamte, im Quell-Projekt vorhandene Animation/Bilderliste einmal im
  1186. Bitplane-Format.  Das hei▀t, da▀ Chunky-Pixel-basierte Formate wie
  1187. z.B. FLI mehr Zeit durch die vorausgehende Konvertierung in das
  1188. Bitplane-basierte Format ben÷tigen.
  1189.  
  1190.    EnthΣlt das Quell-Projekt eine Animation, dekomprimiert MainActor
  1191. die Animation (ohne Endlos-Information) einmal; liegt eine Bilderliste
  1192. vor, dekomprimiert MainActor jedes Bild der Liste einmal.
  1193.  
  1194.    Die zum Dekomprimieren ben÷tigte Zeit wird in dem Texteingabefeld
  1195. unter dem Symbol `BitMap Zeit' angezeigt. Die Einheit fⁿr die Zeit ist
  1196. Sekunden.
  1197.  
  1198.    Bitte beachten Sie, da▀ die zum Dekomprimieren der Animation und
  1199. die zum Ablaufen der Animation ben÷tigte Zeit notwendigerweise
  1200. verschieden sind. Die Dekompressionszeit ist die Zeit, die `NUR' fⁿr
  1201. das reine Dekomprimieren aller Frames ben÷tigt wird; sie ignoriert die
  1202. Zeitcodes der Frames und die Ausblendzeiten des Bildschirms und ist
  1203. deshalb als NΣherung der Ablaufzeit auch ziemlich ungenau.
  1204.  
  1205.    Es ist jedoch ziemlich nⁿtzlich, die Dekompressionszeiten der
  1206. Animationen in den unterschiedlichen Formaten zu vergleichen; wΣhlen
  1207. Sie das Format aus, welches ⁿber die beste Dekompressionszeit und die
  1208. beste Kompressionsrate verfⁿgt und Ihnen sonst am besten gefΣllt.
  1209.  
  1210. `Chunky Zeit'
  1211.  
  1212.    Dieses Symbol kann nur aktiviert werden, wenn das Modulformat Ihres
  1213. Quell-Projektes Chunky-Pixels unterstⁿtzt, wie z.B. die Formate
  1214. FLI/FLC/GIF.
  1215.  
  1216.    Wenn Sie es anwΣhlen, dekomprimiert MainActor die gesamte, im
  1217. Quell-Projekt vorhandene Animation/Bilderliste einmal im
  1218. Chunky-Pixel-Format.
  1219.  
  1220.    EnthΣlt das Quell-Projekt eine Animation, dekomprimiert MainActor
  1221. die Animation (ohne Endlos-Information) einmal; liegt eine Bilderliste
  1222. vor, dekomprimiert MainActor jedes Bild der Liste einmal.
  1223.  
  1224.    Die zum Dekomprimieren ben÷tigte Zeit wird in dem Texteingabefeld
  1225. unter dem Symbol `Chunky Zeit' angezeigt. Die Einheit fⁿr die Zeit ist
  1226. Sekunden.
  1227.  
  1228. Das Fenster 'System Einstellungen'
  1229. ==================================
  1230.  
  1231. In diesem Fenster k÷nnen Sie das Σu▀ere Erscheinen von MainActor
  1232. bestimmen.
  1233.  
  1234. `WΣhle Font' WΣhlen Sie den gewⁿnschten Zeichensatz fⁿr MainActor
  1235. aus. Diser Zeichensatz wird dann fⁿr alle Fenster, Symbole und Menⁿs
  1236. verwendet. Nur die Frame-/Bilder-Liste im Fenster `Projekt' (siehe Das
  1237. Fenster Projekt) kann in einem anderen Zeichensatz dargestellt werden;
  1238. dieser kann im Fenster `MainActor Einstellungen' (siehe Das Fenster
  1239. MainActor Einstellungen) eingestellt werden.
  1240.  
  1241.    Der aktuelle Zeichensatz und seine Gr÷▀e werden unter dem Symbol
  1242. dargestellt.  Das Symbol `WΣhle Font' kann nicht aktiviert werden,
  1243. wenn Sie die Einstellungen des Workbench-Schirms ⁿbernehmen.
  1244.  
  1245.    AmigaOS 2.0 ÷ffnet das Dialogfenster fⁿr die Wahl des
  1246. Zeichensatzes nur auf dem Worbench-Schirm und nicht auf dem
  1247. MainActor-Schirm.
  1248.  
  1249. `WΣhle Anzeigemodus'
  1250.  
  1251. Nur m÷glich ab AmigaOS 2.1+ !
  1252.  
  1253.    WΣhlen Sie den Bildschirm-Modus fⁿr Ihren MainActor-Schirm. Der
  1254. aktuelle Bildschirm-Modus wird direkt unter dem Symbol `WΣhle
  1255. Anzeigemodus' angezeigt.
  1256.  
  1257.    Dieses Symbol kann nur aktiviert werden, falls
  1258.  
  1259.    * MainActor ⁿber einen eigenen Bildschirm verfⁿgt.
  1260.  
  1261.    * Die Einstellungen der Workbench nicht ⁿbernommen werden.
  1262.  
  1263. `Benutze eigenen Schirm'
  1264.  
  1265.    Falls angewΣhlt benutzt MainActor einen eigenen Bildschirm,
  1266. ansonsten benutzt MainActor den Schirm der Workbench oder den aktuellen
  1267. ÷ffentlichen Schirm.
  1268.  
  1269. `SHANGHAI Fenster'
  1270.  
  1271.    Falls selektiert, benutzt MainActor den `SHANGHAI-Modus' fⁿr die
  1272. ÷ffentlichen Schirme; das bedeutet, da▀ zum Beispiel Shell-Fenster
  1273. automatisch auf dem MainActor-Schirm ge÷ffnet werden.
  1274.  
  1275.    Dieses Symbol kann nur aktiviert werden, falls MainActor einen
  1276. eigenen Bildschirm besitzt.
  1277.  
  1278. `Schirm Gr÷▀e'
  1279.  
  1280.    Dieses Symbol ist nur aktivierbar, falls Sie das Symbol `Benutze
  1281. eigenen Schirm' aktiviert ist.  Damit kann die Gr÷▀e des aktuellen
  1282. MainActor-Bildschirms und dessen Overscan-Modus eingestellt werden. Die
  1283. Gr÷▀e des aktuellen Modus wird in den beiden Feldern rechts von dem
  1284. Symbol `Schirm Gr÷▀e' angezeigt. Diese hΣngt vom Bildschirm-Modus,
  1285. der mit dem Symbol `WΣhle Anzeigemodus' ausgewΣhlt wurde, ab.
  1286.  
  1287.    Sie haben die Auswahl aus den folgenden Overscan-Modi:
  1288.  
  1289. "WorkBench"
  1290.      ▄bernimmt die Einstellungen der Workbench (Bildschirm-Gr÷▀e,
  1291.      Overscan-Modus, Bildschirm-Modus, Zeichensatz)
  1292.  
  1293. "Individuell"
  1294.      Stellen Sie die gewⁿnschte Bildschirm-Gr÷▀e in den beiden
  1295.      Feldern auf der rechten Seite individuell ein.
  1296.  
  1297. "Standard"
  1298.      Benutzt die Standardgr÷▀e des Bildschirmformates, ohne Overscan
  1299.      (z.B. 640x512 fⁿr die Aufl÷sung 'PAL HiRes Interlace')
  1300.  
  1301. "Text Overscan"
  1302.      Der normale Overscan-Modus, den auch die Workbench benutzt.
  1303.  
  1304. "Video Overscan"
  1305.      Versucht, einen m÷glichst gro▀en Bildschirm zu ÷ffnen. Flimmert
  1306.      auf normalen Amiga-Bildschirmen am rechten Rand.
  1307.  
  1308. "Max Overscan"
  1309.      Etwas kleiner als der Modus Video-Overscan, aber aufgrund des
  1310.      Flimmerns nutzlos auf normalen Amiga-Bildschirmen.
  1311.  
  1312. `Farbanzahl' Sie k÷nnen die Anzahl der auf dem aktuellen Bildschirm
  1313. darstellbaren Farben mit diesem Symbol einstellen. Der Zahlenwert links
  1314. von dem Schieberegler zeigt dabei die Anzahl der momentan auf dem
  1315. MainActor-Schirm verfⁿgbaren Farben.
  1316.  
  1317.    Dieses Symbol macht nur dann Sinn, wenn Sie Bilder oder Animationen
  1318. im Anzeigemodus `Fenster' auf dem MainActor-Schirm anzeigen wollen.  Je
  1319. mehr Farben Sie zulassen, desto besser wird die Schattierung Ihrer
  1320. Frames/Bilder (der Anzeigemodus `Fenster' funktioniert nur ab AmigaOS
  1321. 3.0 +).
  1322.  
  1323.    Dieses Symbol ist nur dann aktivierbar, wenn
  1324.  
  1325.    * MainActor seinen eigenen Bildschirm benutzt.
  1326.  
  1327.    * Sie nicht die Einstellungen des Workbench-Schirmes benutzen.
  1328.  
  1329. `Benutze System Einstellungen'
  1330.  
  1331.    Wenn Sie die die von Ihnen durchgefⁿhrten ─nderungen ⁿbernehmen
  1332. wollen, brauchen Sie nur auf dieses Symbol zu klicken.
  1333.  
  1334. Das Fenster 'MainActor Einstellungen'
  1335. =====================================
  1336.  
  1337.    In diesem Fenster k÷nnen Sie einige spezielle Einstellungen
  1338. MainActors durchfⁿhren.
  1339.  
  1340. `WΣhle Standard Lade Modul'
  1341.  
  1342.    Damit k÷nnen Sie das Standard-Lademodul auswΣhlen. Jedesmal, wenn
  1343. Sie ein neues `Projekt'-Fenster ÷ffnen, wird dieses Modul als
  1344. Lademodul fⁿr das neue Projekt standardmΣ▀ig gewΣhlt.
  1345.  
  1346. `WΣhle Standard Lade Modul'
  1347.  
  1348.    Damit k÷nnen Sie das Standard-Speichermodul auswΣhlen. Jedesmal,
  1349. wenn Sie ein neues `Projekt'-Fenster ÷ffnen, wird dieses Modul als
  1350. Speichermodul fⁿr das neue Projekt standardmΣ▀ig gewΣhlt.
  1351.  
  1352. `WΣhle Font der Liste'
  1353.  
  1354.    WΣhlen Sie den Zeichensatz fⁿr die Frames-/Bilder-Liste im
  1355. `Projekt'-Fenster aus; dieser Zeichensatz mu▀ eine feste Breite
  1356. besitzen. Der aktuelle Zeichensatz und dessen Gr÷▀e werden rechts vom
  1357. Symbol `WΣhle Font der Liste' angezeigt, die Standardeinstellung ist
  1358. der Zeichensatz 'topaz.font 8'.
  1359.  
  1360. `WΣhle Sound Pfad'
  1361.  
  1362.    WΣhlt den Anfangspfad fⁿr Ihre Sound-Dateien. Dieser Pfad wird
  1363. dann in der Funktion WΣhle Sound Objekt vom Dialogfenster Sound Modul
  1364. als Anfangspfad benutzt.
  1365.  
  1366. `Anzahl der Listenelemente'
  1367.  
  1368.    Sie k÷nnen hier bestimmen, wieviele Listenelemente in den
  1369. `Projekt'-Fenstern dargestellt werden, die Standardeinstellung lautet
  1370. '8'.
  1371.  
  1372. `Speichere Ikon'
  1373.  
  1374.    Wenn Sie dieses Symbol aktivieren, speichert MainActor ein
  1375. Piktogramm fⁿr jede erzeugte Animation/Bilderliste ab. Sie k÷nnen
  1376. diese dann durch Doppelklick auf die Piktogramme anzeigen lassen. Die
  1377. Piktogramme unterstⁿtzen die gleichen Tooltypes wie MainView see
  1378. MainView.  Die Grundeinstellungen dieser Tooltypes enthalten die
  1379. aktuellen Einstellungen des Quell-Projektes (aus dem Sie die neue
  1380. Animation/Bilderliste erzeugt haben).
  1381.  
  1382. `MainActor Einstellungen benutzen'
  1383.  
  1384.    ▄bernimmt die von Ihnen gemachten ─nderungen in den Einstellungen
  1385. von MainActor.
  1386.  
  1387. Das Fenster 'Text-Puffer'
  1388. =========================
  1389.  
  1390.    Dieses Fenster gibt Meldungen MainActors an den Benutzer aus und
  1391. puffert sie dort.  Sie k÷nnen den Text mit den Tasten Pfeil
  1392. hoch/runter um eine Zeile nach oben/unten bewegen. Mit den Tasten
  1393. Control + Pfeil hoch/runter k÷nnen Sie zum Anfang/Ende des Puffers
  1394. springen. Sie k÷nnen auch den Rollbalken des Fensters benutzen, um
  1395. durch den Puffer zu scrollen.
  1396.  
  1397.    Schauen Sie in das See Das Menue Text-Puffer, um detailliertere
  1398. Informationen ⁿber den Text-Puffer zu erhalten.
  1399.  
  1400. Die Module
  1401. **********
  1402.  
  1403.    Mainactor besitzt Animations- und Bild-Module, die beide als Lade-
  1404. und Speichermodule vorliegen. Ab Version 1.5 verfⁿgt MainActor
  1405. zusΣtzlich ⁿber Soundeffekt-Module, die mit jedem Frame oder Bild im
  1406. Quell-Projekt verknⁿft werden k÷nnen.
  1407.  
  1408. Die Animations-Module
  1409. =====================
  1410.  
  1411. Anim Universal
  1412. --------------
  1413.  
  1414.    Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
  1415. dann das geeignete Ladeformat. Sie sollten im Regelfall die
  1416. `Universal'-Module benutzen, da diese die Ausgabe der anderen Module
  1417. auf eine spezielle Hardware (Picasso-II, Retina, etc. ) umlenken
  1418. k÷nnen.
  1419.  
  1420. Besonderheiten:
  1421.  
  1422.    * Die Funktion "Anfⁿgen" kann nicht verwendet werden, falls das
  1423.      Zielprojekt ein `Universal'-Lademodul benutzt.
  1424.  
  1425. Anim Universal_EGS
  1426. ------------------
  1427.  
  1428.    Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
  1429. dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
  1430. auf das EGS-System der Firma `VIONA-Development' um. Dieses Modul
  1431. sollte mit den Grafikkarten `Piccolo' der Firma `Ingenieurbⁿro
  1432. Helferich', `EGS-28/24 Spectrum' und `EGS-110/24' der Firma `GVP'
  1433. benutzt werden.
  1434.  
  1435. Besonderheiten:
  1436.  
  1437.    * Die Funktionstasten kontrollieren, wie gewohnt, die
  1438.      Geschwindigkeit, mit der die Animation abgespielt wird;
  1439.      zusΣtzlich k÷nnen Sie mit der Option `Bild Info' wΣhrend des
  1440.      Abspielens Informationen ⁿber den aktuellen Frame erhalten.  Das
  1441.      Abspielen im EGS-System erfolgt Σhnlich wie in einem Fenster
  1442.      unter Intuition, die Geschwindigkeit ist jedoch, besonders in den
  1443.      Chunky-Pixel-Formaten, wesentlich h÷her als unter Intuition.
  1444.  
  1445.    * MainActor ÷ffnet ein Fenster auf dem EGS-Standardbildschirm.
  1446.  
  1447. Anim Universal_Merlin
  1448. ---------------------
  1449.  
  1450.    Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
  1451. dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
  1452. auf die `Merlin'-Grafikkarte der Firma `X-Pert' um.
  1453.  
  1454. Besonderheiten:
  1455.  
  1456.    * ACHTUNG: WΣhrend des Abspielens mⁿssen die Zahlen-Tasten (1 - 0)
  1457.      unterhalb der Funktionstasten und *NICHT*, wie ⁿblich, die
  1458.      Funktionstasten selbst, benutzt werden um die Geschwindigkeit
  1459.      einzustellen (das liegt jedoch an der mitgelieferten
  1460.      Merlin-Software und nicht an MainActor !).
  1461.  
  1462.    * Es ist schneller, Animationen in den Bitplane-basierten Formaten
  1463.      (wie z.B. Anim-5/7/8) auf den normalen Amiga-Bildschirmmodi
  1464.      abzuspielen, da diese Formate ansonsten erst in das
  1465.      Chunky-Pixel-Format der Merlin umgewandelt werden mⁿssen.
  1466.  
  1467.    * Animationen in einem Chunky-Pixel-basierten Format sind natⁿrlich
  1468.      auf der Merlin wesentlich schneller, als auf den herk÷mmlichen
  1469.      Amiga-Bildschirmmodi.
  1470.  
  1471.    * Die Optionen `Bild Info', `Anzeige Modus', etc. haben natⁿrlich
  1472.      keinerlei Bedeutung fⁿr dieses Modul.
  1473.  
  1474.    * Es ist aus Timinggrⁿnden *NICHT* m÷glich, die Animation wie bei
  1475.      den herk÷mmlichen Amiga-Bildschirmaufl÷sungen mit Hilfe der
  1476.      `'LEER'Taste' anzuhalten und mit der `'TABULATOR'Taste' auf den
  1477.      nΣchsten Frame vorzurⁿcken (Einzelschrittverfahren).
  1478.  
  1479. Anim Universal_PicassoII
  1480. ------------------------
  1481.  
  1482.    Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
  1483. dann das geeignetes Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
  1484. auf die `Picasso-II'-Grafikkarte der Firma `VillageTronic' um.
  1485. Besonderheiten:
  1486.  
  1487.    * Es ist schneller, Animationen in den Bitplane-basierten Formaten
  1488.      (wie z.B. Anim-5/7/8) auf den normalen Amiga-Bildschirmmodi
  1489.      abzuspielen, da diese Formate ansonsten erst in das
  1490.      Chunky-Pixel-Format der Picasso-II umgewandelt werden mⁿssen.
  1491.  
  1492.    * Animationen in einem Chunky-Pixel-basierten Format sind natⁿrlich
  1493.      auf der Picasso-II wesentlich schneller, als auf den
  1494.      herk÷mmlichen Amiga-Bildschirmmodi.
  1495.  
  1496.    * Die Optionen `Bild Info', `Anzeige Modus', etc. haben natⁿrlich
  1497.      keinerlei Bedeutung fⁿr dieses Modul. Die Funktionstasten
  1498.      kontrollieren, wie gewohnt, die Geschwindigkeit, mit der die
  1499.      Animation abgespielt wird.
  1500.  
  1501.    * Es ist aus Timinggrⁿnden *NICHT* m÷glich, die Animation wie bei
  1502.      den herk÷mmlichen Amiga-Bildschirmaufl÷sungen mit Hilfe der
  1503.      `'LEER'Taste' anzuhalten und mit der `'TABULATOR'Taste' auf den
  1504.      nΣchsten Frame vorzurⁿcken (Einzelschrittverfahren).
  1505.  
  1506. Anim Universal_Retina
  1507. ---------------------
  1508.  
  1509. Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
  1510. dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
  1511. auf die `Retina'-Grafikkarte der Firma `Macrosystems' um.
  1512.  
  1513. Besonderheiten:
  1514.  
  1515.    * Es ist schneller, Animationen in den Bitplane-basierten Formaten
  1516.      (wie z.B. Anim-5/7/8) auf den normalen Amiga-Bildschirmmodi
  1517.      abzuspielen, da diese Formate ansonsten erst in das
  1518.      Chunky-Pixel-Format der Retina umgewandelt werden mⁿssen.
  1519.  
  1520.    * Animationen im Chunky-Pixel-basierten Format sind natⁿrlich auf
  1521.      der Retina wesentlich schneller, als auf den herk÷mmlichen
  1522.      Amiga-Bildschirmmodi.
  1523.  
  1524.    * Die Optionen `Bild Info', `Anzeige Modus', etc. haben natⁿrlich
  1525.      keinerlei Bedeutung fⁿr dieses Modul. Die Funktionstasten
  1526.      kontrollieren, wie gewohnt, die Geschwindigkeit, mit der die
  1527.      Animation abgespielt wird.
  1528.  
  1529.    * Es ist aus Timinggrⁿnden *NICHT* m÷glich, die Animation wie bei
  1530.      den herk÷mmlichen Amiga-Bildschirmaufl÷sungen mit Hilfe der
  1531.      `'LEER'Taste' anzuhalten und mit der `'TABULATOR'Taste' auf den
  1532.      nΣchsten Frame vorzurⁿcken (Einzelschrittverfahren).
  1533.  
  1534. AVI
  1535. ---
  1536.  
  1537.    Dies ist das `Video for Windows'-Format der Firma `Microsoft'. Es
  1538. ist Chunky-Pixel-basiert, gew÷hnlich werden Audio-Daten mit der
  1539. Animation verknⁿpft. AVI ist ein auf den `DOSen' (PC's) gebrΣuchliches
  1540. Format.
  1541.  
  1542. Besonderheiten:
  1543.  
  1544.    * MainActor unterstⁿtzt CRAM- und BI_RGB-Codes, momentan ist
  1545.      MainActor jedoch auf 8-Bit-Animationen im AVI-Format beschrΣnkt.
  1546.  
  1547.    * Audio-Daten werden momentan noch ignoriert und k÷nnen daher mit
  1548.      MainActor nicht abgespielt werden.
  1549.  
  1550.    * Es ist momentan noch nicht m÷glich, das Zeitverhalten der
  1551.      AVI-Animationen zu verΣndern.
  1552.  
  1553. DL
  1554. --
  1555.  
  1556.    DL-Animationen sind Chunky-Pixel-basiert und unterstⁿtzen keine
  1557. Datenreduktion.  MainActor unterstⁿtzt DL-Animationen vom Typ 1 und
  1558. Typ 2. Animationen vom Typ 1 sind auf eine Aufl÷sung von 160x100
  1559. Punkten beschrΣnkt, Animationen vom Typ 2 k÷nnen die Aufl÷sungen von
  1560. 320x200, 160x100 und 80x50 Punkten enthalten. Die Farbtiefe ist bei
  1561. beiden Typen auf 8 Bit beschrΣnkt.
  1562.  
  1563. Besonderheiten:
  1564.  
  1565.    * Die Frames der DL-Animationen werden in Form von Rohdaten
  1566.      abgelegt, deswegen werden keine Frames zur Erstellung von
  1567.      Endlos-Animationen ben÷tigt.
  1568.  
  1569.    * MainActor spielt DL-Animationen in linearer Reihenfolge ab; die
  1570.      Liste am Ende der DL-Animationen wird ignoriert.
  1571.  
  1572. FLI
  1573. ---
  1574.  
  1575.    FLI-Animationen werden von `Animator Pro', einem nur auf PC's
  1576. verbreiteten Animationsprogramm, erstellt. Es ist ziemlich alt und
  1577. unterstⁿtzt nur Aufl÷sungen von 320x200 Punkten; die Farbtiefe ist
  1578. auf 8 Bit beschrΣnkt.  Der Nachfolger von FLI ist FLC. Das FLI-Format
  1579. wird von MainActor unterstⁿtzt, da eine Menge von Animationen,
  1580. besonders auf CD-ROM, in diesem Format verfⁿgbar ist.
  1581.  
  1582. Besonderheiten:
  1583.  
  1584.    * FLI-Animationen sind immer Endlos-Animationen, deshalb k÷nnen an
  1585.      FLI-Animationen keine Frames/Bilder angehΣngt werden. Das
  1586.      FLI-Speichermodul unterstⁿtzt also die Funktion `Anfⁿgen' nicht.
  1587.  
  1588.    * FLI-Animationen verfⁿgen ⁿber einen globalen Zeitcode, der auf
  1589.      alle Frames der Animation angewendet wird. Die Funktion `Zeitcode
  1590.      setzen' kann deshalb auch nur den globalen Zeitcode und nicht, wie
  1591.      gewohnt, einen Zeitcode pro Frame setzen.
  1592.  
  1593.    * Wegen der fehlendem 'Zeitcode-pro-Frame'-Option enthalten viele
  1594.      Animationen sog.  'Pseudo'-Frames. Das sind leere Frames, welche
  1595.      nur der Steuerung des Zeitverhaltens dienen. Zum Beispiel
  1596.      verz÷gern `N' Pseudo-Frames die Abspielzeit einer Animation um `N'
  1597.      * globaler Zeitcode. Sie k÷nnen die Pseudo-Frames im Fenster
  1598.      `Projekt Informationen' erkennen: Sie haben eine Gr÷▀e von 0
  1599.      Bytes und besitzen den Komprimierungstyp `'Dummy''.
  1600.  
  1601. FLC
  1602. ---
  1603.  
  1604.    FLC-Animationen werden von `Animator Pro', einem nur auf PC's
  1605. verbreiteten Animationsprogramm, erzeugt. FLC ist der Nachfolger von
  1606. FLI; FLC-Animationen sind nicht wie FLI auf Aufl÷sungen von 320x200
  1607. Punkten beschrΣnkt und besitzen schnellere DELTA-Chunks.
  1608.  
  1609. Besonderheiten:
  1610.  
  1611.    * FLC-Animationen sind immer Endlos-Animationen, deshalb k÷nnen an
  1612.      FLC-Animationen keine Frames/Bilder angehΣngt werden. Das
  1613.      FLC-Speichermodul unterstⁿtzt also die Funktion `Anfⁿgen' nicht.
  1614.  
  1615.    * FLC-Animationen verfⁿgen ⁿber einen globalen Zeitcode, der auf
  1616.      alle Frames der Animation angewendet wird. Die Funktion `Zeitcode
  1617.      setzen' kann deshalb auch nur den globalen Zeitcode und nicht, wie
  1618.      gewohnt, einen Zeitcode pro Frame setzen.
  1619.  
  1620.    * Wegen der fehlendem 'Zeitcode-pro-Frame'-Option enthalten viele
  1621.      Animationen sog.  'Pseudo'-Frames. Das sind leere Frames, welche
  1622.      nur der Steuerung des Zeitverhaltens dienen. Zum Beispiel
  1623.      verz÷gern `N' Pseudo-Frames die Abspielzeit einer Animation um `N'
  1624.      * globaler Zeitcode. Sie k÷nnen die Pseudo-Frames im Fenster
  1625.      `Projekt Informationen' erkennen: Sie haben eine Gr÷▀e von 0
  1626.      Bytes und besitzen den Komprimierungstyp `'Dummy''.
  1627.  
  1628. IFF-Anim3
  1629. ---------
  1630.  
  1631.    Das Animationsformat IFF-Anim3 ist sehr alt. Ich entdeckte jedoch
  1632. einige Animationen von `Tobias Richter', die dieses Format benutzten,
  1633. und entschlo▀ mich (aus SentimentalitΣt), IFF-Anim3 zu unterstⁿtzen.
  1634.  
  1635. Besonderheiten:
  1636.  
  1637.    * Einige Animationen mit seltsamen Ausma▀en k÷nnen zu
  1638.      Schwierigkeiten auf AGA-Maschinen fⁿhren, da
  1639.      IFF-Anim3-Animationen davon ausgehen, da▀ die Breite der Bitmaps
  1640.      nur durch 8 teilbar ist. AGA-Maschinen ben÷tigen wegen den
  1641.      h÷heren Zugriffsraten jedoch Bitmaps, die durch 32/64 teilbar
  1642.      sind. Wenn also Probleme auftreten, k÷nnen Sie die h÷heren
  1643.      Zugriffsraten nur durch die Auswahl einer niedrigen Aufl÷sung
  1644.      (PAL/NTSC LowRes) ausgleichen.
  1645.  
  1646. IFF-Anim5
  1647. ---------
  1648.  
  1649.    Das Animationsformat IFF-Anim5 wurde von `Electronic Arts'
  1650. entwickelt. Es ist ein Format, welches Animationen zwar gut
  1651. komprimiert, aber langsam abspielt.
  1652.  
  1653. Besonderheiten:
  1654.  
  1655.    * Sie k÷nnen keine Frames an Endlos-Animationen anfⁿgen. Dies kann
  1656.      umgangen werden, indem Sie das Projekt als normale Animation
  1657.      abspeichern und die Frames an diese Animation anhΣngen. Sie
  1658.      k÷nnen dann aus dieser Animation wieder eine Endlos-Animation
  1659.      machen, indem Sie an das Ende der Animation die beiden ersten
  1660.      Frames wieder anfⁿgen.  Beim nΣchsten Laden liegt dann die
  1661.      gewⁿnschte Endlos-Animation vor.
  1662.  
  1663.    * Es gibt einige schlechte Animationsprogramme, die den ersten
  1664.      ANHD-chunk vor dem BODY-chunk nicht abspeichern. In diesem Fall
  1665.      kann MainActor den Zeitcode fⁿr den ersten Frame nicht einfⁿgen
  1666.      und gibt eine Fehlermeldung aus - alle anderen Zeitcodes werden
  1667.      jedoch korrekt gesetzt. Wenn Sie einen Zeitcode fⁿr den ersten
  1668.      Frame erzeugen wollen, dann brauchen Sie die Animation nur erneut
  1669.      mit MainActor abzuspeichern.
  1670.  
  1671. IFF-Anim7
  1672. ---------
  1673.  
  1674.    Das Animationsformat IFF-Anim7 wurde von `Wolfgang Hofer' erzeugt.
  1675. Dieses Format stellt einen guten Kompomiss zwischen Geschwindigkeit und
  1676. Animationsgr÷▀e dar. Die IFF-Anim7_16 Animationsmodule benutzen Worte
  1677. (16 Bit), die IFF-Anim7_32 Animationsmodule dagegen Langworte (32
  1678. Bit)zur Datenkompression.  Deshalb komprimiert die 16-Bit-Variante
  1679. etwas besser als das 32-Bit-Modul, das Abspielen erfolgt jedoch
  1680. langsamer.
  1681.  
  1682.    Die IFF-Anim7_32-Module sind, meiner Meinung nach, die beste Wahl
  1683. fⁿr schnelle und relativ kurze Animationen mit verΣnderlichem
  1684. Zeitverhalten.
  1685.  
  1686. Besonderheiten:
  1687.  
  1688.    * Sie k÷nnen keine Frames an Endlos-Animationen anfⁿgen. Dies kann
  1689.      umgangen werden, indem Sie das Projekt als normale Animation
  1690.      abspeichern und die Frames an diese Animation anhΣngen. Sie
  1691.      k÷nnen dann aus dieser Animation wieder eine Endlos-Animation
  1692.      machen, indem Sie an das Ende der Animation die beiden ersten
  1693.      Frames wieder anfⁿgen.  Beim nΣchsten Laden liegt dann die
  1694.      gewⁿnschte Endlos-Animation vor.
  1695.  
  1696.    * Es gibt einige schlechte Animationsprogramme, die den ersten
  1697.      ANHD-chunk vor dem BODY-chunk nicht abspeichern. In diesem Fall
  1698.      kann MainActor den Zeitcode fⁿr den ersten Frame nicht einfⁿgen
  1699.      und gibt eine Fehlermeldung aus - alle anderen Zeitcodes werden
  1700.      jedoch korrekt gesetzt. Wenn Sie einen Zeitcode fⁿr den ersten
  1701.      Frame erzeugen wollen, dann brauchen Sie die Animation nur erneut
  1702.      mit MainActor abzuspeichern.
  1703.  
  1704.    * Die Module unterstⁿtzen *KEINE* Animationen mit einem DLTA-chunk
  1705.      anstatt einem BODY-chunk als erstem Frame.
  1706.  
  1707.    * Stellen Sie sicher, da▀ die Breite der Frames in der Animation
  1708.      bei den IFF-Anim7_16-Animationen durch 16 und bei den
  1709.      IFF-Anim7_32-Animationen durch 32 teilbar ist. Anderenfalls werden
  1710.      Sie an der rechten Seite des Bildschirms einen kleinen Bereich
  1711.      bemerken, der nicht korrekt aktualisiert wird.
  1712.  
  1713. IFF-Anim8
  1714. ---------
  1715.  
  1716.    Das Animationsformat IFF-Anim8 wurde von Joe Porkka von `ASDG'
  1717. entwickelt.
  1718.  
  1719. Besonderheiten:
  1720.  
  1721.    * Sie k÷nnen keine Frames an Endlos-Animationen anfⁿgen. Dies kann
  1722.      umgangen werden, indem Sie das Projekt als normale Animation
  1723.      abspeichern und die Frames an diese Animation anhΣngen. Sie
  1724.      k÷nnen dann aus dieser Animation wieder eine Endlos-Animation
  1725.      machen, indem Sie an das Ende der Animation die beiden ersten
  1726.      Frames wieder anfⁿgen.  Beim nΣchsten Laden liegt dann die
  1727.      gewⁿnschte Endlos-Animation vor.
  1728.  
  1729.    * Es gibt einige schlechte Animationsprogramme, die den ersten
  1730.      ANHD-chunk vor dem BODY-chunk nicht abspeichern. In diesem Fall
  1731.      kann MainActor den Zeitcode fⁿr den ersten Frame nicht einfⁿgen
  1732.      und gibt eine Fehlermeldung aus - alle anderen Zeitcodes werden
  1733.      jedoch korrekt gesetzt. Wenn Sie einen Zeitcode fⁿr den ersten
  1734.      Frame erzeugen wollen, dann brauchen Sie die Animation nur erneut
  1735.      mit MainActor abzuspeichern.
  1736.  
  1737.    * Die Module unterstⁿtzen *KEINE* Animationen mit einem DLTA-chunk
  1738.      anstatt einem BODY-chunk als erstem Frame.
  1739.  
  1740.    * Stellen Sie sicher, da▀ die Breite der Frames in der Animation
  1741.      bei den IFF-Anim7_16-Animationen durch 16 und bei den
  1742.      IFF-Anim7_32-Animationen durch 32 teilbar ist. Anderenfalls werden
  1743.      Sie an der rechten Seite des Bildschirms einen kleinen Bereich
  1744.      bemerken, der nicht korrekt aktualisiert wird.
  1745.  
  1746. IFF-AnimBrush
  1747. -------------
  1748.  
  1749.    Das Animationsformat IFF-AnimBrush wurde von `Dan Silva' von
  1750. `Electronic Arts' entwickelt.
  1751.  
  1752.    Das IFF-AnimBrush wird vor allem von `Deluxe Paint' benutzt.
  1753.  
  1754. Besonderheiten:
  1755.  
  1756.    * Momentan existiert noch kein Speichermodul.
  1757.  
  1758. IFF-AnimJ
  1759. ---------
  1760.  
  1761.    Das Animationsformat IFF-AnimJ (mit der Endung '.movie') wurde von
  1762. `Eric Graham', der vor allem durch das Juggler-Demo bekannt wurde,
  1763. erzeugt. Beim `Juggler' handelt es sich zum Beispiel um eine Animation
  1764. im IFF-AnimJ-Format.
  1765.  
  1766. Besonderheiten:
  1767.  
  1768.    * Dieses Animationsformat ist ziemlich alt und wird eigentlich nur
  1769.      aus nostalgischen Grⁿnden unterstⁿtzt.
  1770.  
  1771. Picasso
  1772. -------
  1773.  
  1774.    Dieses Animationsformat wurde speziell fⁿr die Grafikkarte
  1775. `Picasso-II' von VillageTronic entwickelt. Die Module unterstⁿtzen
  1776. alle Aufl÷sungen der Picasso-II und auch Farbtiefen von 8/16/24 Bit.
  1777. Picasso-Animationen werden nur vom Lademodul `Universal_PicassoII'
  1778. erkannt.
  1779.  
  1780. Besonderheiten:
  1781.  
  1782.    * Die M÷glichkeiten des Picasso-Moduls sind die gleichen, wie die
  1783.      den IFF-AnimX-Formaten.  Das bedeutet, da▀ Sie u.a. eine
  1784.      Endlos-Animation aus einer normalen Animation erzeugen, eine
  1785.      Farbpalette oder einen Zeitcode pro Frame festlegen k÷nnen, usw..
  1786.  
  1787.    * Wenn Sie eine Animation in Truecolor (24 Bit) erzeugen wollen,
  1788.      werden Sie gefragt, ob die Aufl÷sung auf 16-Bit schattiert werden
  1789.      soll. 16-Bit-Animationen sind schneller als 24-Bit-Animationen und
  1790.      bieten eine vergleichbare BildqualitΣt, deshalb sollten Sie diese
  1791.      vielleicht einmal testen.
  1792.  
  1793. Real3D
  1794. ------
  1795.  
  1796.    Das Real3D-Animationsformat wird von Real3D, einem kommerziellen
  1797. Raytracer fⁿr den Amiga benutzt.
  1798.  
  1799. Besonderheiten:
  1800.  
  1801.    * Das Animationsformat erlaubt nur eine Farbpalette po Animation,
  1802.      die Animationen sind grundsΣtzlich Endlos-Animationen.
  1803.  
  1804.    * Fⁿr die Delta-Daten wird keine Datenkompression benutzt; dies
  1805.      fⁿhrt zwar zu hohen Geschwindigkeiten beim Abspielen der
  1806.      Animationen, aber auch zu lΣngeren Dateien.
  1807.  
  1808. Die Bild-Module
  1809. ===============
  1810.  
  1811. Picture Universal
  1812. -----------------
  1813.  
  1814.    Dieses Modul untersucht das Bildformat und benutzt dann das
  1815. geeignete Lademodul. Sie sollten im Regelfall die `Universal'-Module
  1816. benutzen, da sie die Ausgabe der anderen Module auf eine spezielle
  1817. Hardware (Picasso-II, Retina, etc. ) umlenken k÷nnen.
  1818.  
  1819. Picture Universal_EGS
  1820. ---------------------
  1821.  
  1822.    Dieses Modul untersucht das Bildformat und benutzt dann das
  1823. geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module auf das
  1824. EGS-System der Firma `VIONA-Development' um. Dieses Modul sollte mit
  1825. den Grafikkarten `Piccolo' der Firma `Ingenieurbⁿro Helferich',
  1826. `EGS-28/24 Spectrum' und `EGS-110/24' der Firma `GVP' benutzt werden.
  1827.  
  1828. Besonderheiten:
  1829.  
  1830.    * Durch BetΣtigen der 'LEER'Taste wird das nΣchste Bild angezeigt,
  1831.      Schlie▀en des Fensters beendet die Operation.
  1832.  
  1833.    * MainActor ÷ffnet ein Fenster auf dem EGS-Standardbildschirm.
  1834.  
  1835. Picture Universal_Merlin
  1836. ------------------------
  1837.  
  1838.    Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
  1839. dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
  1840. auf die `Merlin'-Grafikkarte der Firma `X-Pert' um.
  1841.  
  1842. Besonderheiten:
  1843.  
  1844.    * Die Funktionen `FrameInfo', `Anzeige-Modus', etc. haben keine
  1845.      Bedeutung fⁿr dieses Modul.  Durch BetΣtigen der 'LEER'-Taste
  1846.      wird das nΣchste Bild angezeigt, BetΣtigen der 'ESC'-Taste
  1847.      beendet die Operation.
  1848.  
  1849. Picture Universal_PicassoII
  1850. ---------------------------
  1851.  
  1852.    Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
  1853. dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
  1854. auf die `Picasso-II'-Grafikkarte der Firma `VillageTronic' um.
  1855.  
  1856. Besonderheiten:
  1857.  
  1858.    * Die Funktionen `FrameInfo', `Anzeige-Modus', etc. haben keine
  1859.      Bedeutung fⁿr dieses Modul.  Durch BetΣtigen der 'LEER'-Taste
  1860.      wird das nΣchste Bild angezeigt, BetΣtigen der 'ESC'-Taste
  1861.      beendet die Operation.
  1862.  
  1863. Picture Universal_Retina
  1864. ------------------------
  1865.  
  1866.    Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
  1867. dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
  1868. auf die `Retina'-Grafikkarte der Firma `Macrosystems' um.
  1869.  
  1870. Besonderheiten:
  1871.  
  1872.    * Die Funktionen `FrameInfo', `Anzeige-Modus', etc. haben keine
  1873.      Bedeutung fⁿr dieses Modul.  Durch BetΣtigen der 'LEER'-Taste
  1874.      wird das nΣchste Bild angezeigt, BetΣtigen der 'ESC'-Taste
  1875.      beendet die Operation.
  1876.  
  1877. GIF
  1878. ---
  1879.  
  1880.    Ein hΣufig verwendetes Bildformat, das von der Firma `CompuServe'
  1881. entwickelt wurde. Die Revisionen 87A und 89A werden unterstⁿtzt.
  1882.  
  1883. Besonderheiten:
  1884.  
  1885.    * Dieses Format ist Chunky-Pixel-basiert; es ist deshalb am
  1886.      schnellsten, wenn es ⁿber das Universal-Modul einer
  1887.      Chunky-Pixel-basierten Grafikkarte (wie z.B.
  1888.      `Universal_PicassoII', etc.) aufgerufen wird.  Anderenfalls mu▀
  1889.      das Modul die Chunky-Pixel-Information erst in das Bitplane-Format
  1890.      der Standard-Aufl÷sungen umandeln, was wesentlich lΣnger dauert.
  1891.  
  1892.    * Es gibt noch kein Speichermodul.
  1893.  
  1894. IFF
  1895. ---
  1896.  
  1897.    IFF ist eine Abkⁿrzung fⁿr 'Interchangeable File Format'; dieses
  1898. Format stellt das Standardformat fⁿr Amigas dar und wurde von
  1899. `Electronic Arts' entwickelt.
  1900.  
  1901. Besonderheiten:
  1902.  
  1903.    * Ab MainActor Version 1.02 kann das IFF-Modul IFF24-Bilder (24-Bit)
  1904.      sowohl laden, als auch speichern.
  1905.  
  1906. PCX
  1907. ---
  1908.  
  1909.    PCX ist ein Bildformat, das auf PC's hΣufig benutzt wird. Es wurde
  1910. von der Firma `ZSoft' entwickelt.
  1911.  
  1912. Besonderheiten:
  1913.  
  1914.    * Es gibt noch kein Speichermodul.
  1915.  
  1916. Workbench-Piktogramm
  1917. --------------------
  1918.  
  1919.    Dieses Modul unterstⁿtzt die Workbench-Piktogramme.
  1920.  
  1921. Besonderheiten:
  1922.  
  1923.    * Das Speichermodul hΣngt '.info' an den Namen an.
  1924.  
  1925. Die Sound-Module
  1926. ================
  1927.  
  1928. IFF-Sample
  1929. ----------
  1930.  
  1931.    Das Modul `IFF-Sample' kann digitalisierte Sounddaten jeder Gr÷▀e
  1932. wiedergeben.
  1933.  
  1934. Besonderheiten:
  1935.  
  1936.    * Digitalisierte Stereodaten werden momentan noch nicht
  1937.      unterstⁿtzt, Sie k÷nnen jedoch Monodaten im Stereo-Modus
  1938.      abspielen.
  1939.  
  1940.    * Das Modul `IFF-Sample' unterstⁿtzt momentan noch keine nach der
  1941.      Fibonacci-Methode komprimierten Dateien.
  1942.  
  1943. Sound-Support
  1944. *************
  1945.  
  1946.    MainActors Sound-Support ist modulunabhΣngig. Das bedeutet, da▀
  1947. Sie die gleiche Sound-Information auf jedes von MainActor unterstⁿtzte
  1948. Animations- oder Bildformat verwenden k÷nnen.
  1949.  
  1950.    Wenn Sie das durch `Setze Sound' im Menⁿ `Verschiedenes' (siehe Das
  1951. Menue Verschiedenes) zur Verfⁿgung gestellte Dialogfenster
  1952. `Sound-Modul' dazu verwenden, Soundeffekte mit einem bestehenden
  1953. Projekt zu verknⁿpfen, wird MainActor eine Informations-Datei mit
  1954. gleichen Namen wie das Projekt und der Endung ".snd" auf der Festplatte
  1955. erzeugen.  Die Sound-Information fⁿr die mitgelieferte
  1956. Beispielanimation "Examples/CountAnim7_32" hei▀t beispielsweise
  1957. "Examples/CountAnim7_32.snd".
  1958.  
  1959.    Stellen Sie sich nun vor, da▀ Sie eine `FLI'-Animation "Test" mit
  1960. 200 Frames erstellt haben und da▀ Sie nun die obige Sound-Information
  1961. auch fⁿr diese Animation benutzen wollen. Um dies zu bewerkstelligen,
  1962. benennen Sie die Datei "CountAnim7_32.snd" einfach in "Test.snd" um. Es
  1963. spielt dabei keine Rolle, ob "Test" mehr oder weniger Frames als
  1964. "CountAnim7_32" besitzt: MainActor/MainView ⁿberprⁿft, ob die Frames,
  1965. welche mit einer Sound-Information versehen werden sollen, in der
  1966. aktuellen Animation existieren.
  1967.  
  1968.    Das oben Gesagte trifft natⁿrlich auch auf Bilder oder Bilderlisten
  1969. zu. Es spielt dabei keine Rolle, ob die `.snd'-Datei auf eine Animation
  1970. oder eine Bilderliste verweist.
  1971.  
  1972.    Bedenken Sie jedoch, da▀ alle Sound-Objekte im sogenannten Chip-Mem
  1973. abgelegt werden mⁿssen.  MainActor unterstⁿtzt noch kein Abspielen
  1974. dieser Module direkt von einem Amiga-GerΣt.  Der maximale Ausbau des
  1975. Chip-Mems betrΣgt 2 MB, seien Sie also vorsichtig mit der Anzahl und
  1976. der Gr÷▀e der Sound-Information in Ihren PrΣsentationen.
  1977.  
  1978.    Fⁿr weitere Informationen schauen Sie bitte in die Referenz der
  1979. Funktion `Set Sound' oder in die `▄bung'.
  1980.  
  1981. Die ARexx-Schnittstelle
  1982. ***********************
  1983.  
  1984.    MainActors ARexx-Schnittstelle hei▀t `MAINACTOR'.
  1985.  
  1986. Die Syntax aller ARexx-Befehle besteht aus den folgenden Symbolen:
  1987.  
  1988. <>
  1989.      Parameter in spitzen Klammern mⁿssen angegeben werden
  1990.  
  1991. []
  1992.      Parameter in eckigen Klammern sind optional
  1993.  
  1994. |
  1995.      Die vertikale Linie kennzeichnet eine logische ODER-Verknⁿpfung.
  1996.      Sie kennzeichnet mehrere Optionen, aus denen eine auszuwΣhlen
  1997.      ist: [ON | OFF]
  1998.  
  1999.    Die Variable `Result' enthΣlt das Ergebnis der jeweiligen Operation.
  2000. Die m÷glichen Inhalte werden in der zugeh÷rigen Befehls-Referenz
  2001. erlΣutert.
  2002.  
  2003.    Schauen Sie in das Verzeichnis `MainActor:Rexx' nach Beispielen.
  2004. Bitte beachten Sie, da▀ MainActor Leerzeichen in Dateinamen als
  2005. ARexx-Argumente nicht zulΣ▀t.
  2006.  
  2007. Die in MainActor 1.55 integrierten ARexx-Befehle sind:
  2008.  
  2009. Append
  2010. ======
  2011.  
  2012. `Format:' Append
  2013.  
  2014.    Fⁿgt die ausgewΣhlten Frames/Bilder des Quell-Projektes an das
  2015. Ziel-Projekt an.
  2016.  
  2017. `Result:' -
  2018.  
  2019. DeSelectAll
  2020. ===========
  2021.  
  2022. `Format:' DeSelectAll
  2023.  
  2024.    Hebt die Auswahl aller Frames/Bilder im Quell-Projekt auf.
  2025.  
  2026. `Result:' -
  2027.  
  2028. DeSelectRange
  2029. =============
  2030.  
  2031. `Format:' DeSelectRange <start> <stop>
  2032.  
  2033.    Hebt die Auswahl aller Frames/Bilder im Quell-Projekt von der Nummer
  2034. `start' bis zur Nummer `stop' auf.
  2035.  
  2036. `Result:' -
  2037.  
  2038. DeSelectRangeRequest
  2039. ====================
  2040.  
  2041. `Format:' DeSelectRangeRequest
  2042.  
  2043.    Ein Dialogfenster wird angezeigt; in ihm k÷nnen Sie die zu
  2044. deselektierenden Frames/Bilder markieren.
  2045.  
  2046. `Result:' -
  2047.  
  2048. GetSPInfo
  2049. =========
  2050.  
  2051. `Format:' GetSPInfo
  2052.  
  2053.    Gibt die folgenden Informationen ⁿber das aktuelle Quell-Projekt
  2054. zurⁿck:
  2055.  
  2056.    Die Breite des Quell-Projektes, gefolgt von seiner H÷he, gefolgt
  2057. von der Farbtiefe (`HAM6',`HAM8',`EHB' werden w÷rtlich zwecks
  2058. KompatibilitΣt zu AdPro zurⁿckgegeben), gefolgt von der Anzahl der
  2059. Frames/Bilder des Projektes, gefolgt von `CACHING=NO' oder
  2060. `CACHING=YES' (in AbhΣngigkeit davon, ob Sie die Pufferung an- oder
  2061. augeschaltet haben), gefolgt von `LOOP=YES' oder `LOOP=NO' (abhΣngig
  2062. vom Status des Symbols `Endlos-Information') und zuletzt `CPF=YES' oder
  2063. `CPF=NO' (in AbhΣngigkeit vom Status des Symbols `Farben pro Frame').
  2064.  
  2065.    Bilderlisten haben `LOOP' aus- und `CPF' eingeschaltet.
  2066.  
  2067. `Result:' width height colors #ofpics caching loop cpf
  2068.  
  2069. `Beispiele':
  2070.  
  2071.    `Result:' 320 256 EHB 86 CACHING=YES LOOP=YES CPF=NO
  2072.  
  2073.    `Result:' 320 256 16 10 CACHING=YES LOOP=YES CPF=YES
  2074.  
  2075. GetSPLoader
  2076. ===========
  2077.  
  2078. `Format:' GetSPLoader
  2079.  
  2080.    Gibt zwei Argumente zurⁿck: das erste ist entweder `ANIM' oder
  2081. `PIC', abhΣngig vom Lademodul-Typ des Quell-Projektes.
  2082.  
  2083.    Das zweite Argument ist der Name des Moduls selbst.
  2084.  
  2085. `Result:' ModulTyp ModulName
  2086.  
  2087. `Beispiele':
  2088.  
  2089.    `Result:' ANIM Universal_PicassoII
  2090.  
  2091.    `Result:' PIC GIF
  2092.  
  2093. GetSPName
  2094. =========
  2095.  
  2096. `Format:' GetSPName
  2097.  
  2098.    Falls das Quell-Projekt eine Animation enthΣlt, wird der volle Name
  2099. der Animation incl. Pfad zurⁿckgegeben; anderenfalls werden zwei
  2100. Argumente, der Name des ersten Bildes mit komplettem Pfad und der Name
  2101. des letzten Bildes ohne Pfad, zurⁿckgegeben.
  2102.  
  2103. `Result:' Name der Animation oder Name des ersten und letzten Bildes.
  2104.  
  2105. `Beispiele':
  2106.  
  2107.    `Result:' RAM:Example_Anim
  2108.  
  2109.    `Result:' RAM:Example_Pics.000 Example_Pics.010
  2110.  
  2111. GetSPSaver
  2112. ==========
  2113.  
  2114. `Format:' GetSPSaver
  2115.  
  2116.    Gibt zwei Argumente zurⁿck: das erste lautet `ANIM' oder `PIC',
  2117. abhΣngig vom Speichermodul-Typ des Quell-Projektes.  Das zweite
  2118. Argument ist der Name des Moduls selbst.
  2119.  
  2120. `Result:' ModuleType ModuleName
  2121.  
  2122. `Beispiele':
  2123.  
  2124.    `Result:' ANIM Universal_PicassoII
  2125.  
  2126.    `Result:' PIC GIF
  2127.  
  2128. Invert
  2129. ======
  2130.  
  2131. `Format:' Invert
  2132.  
  2133.    Diese Funktion invertiert die aktuelle Auswahl der Frames/Bilder im
  2134. Quell-Projekt.  Alle selektierten Frames/Bilder werden deselektiert und
  2135. alle deselektierten Frames/Bilder werden selektiert.
  2136.  
  2137. `Result:' -
  2138.  
  2139. LoadProject
  2140. ===========
  2141.  
  2142. `Format:' LoadProject <Name1> [Name2]
  2143.  
  2144.    LoadProject ÷ffnet eine Animation oder Bilderliste, in
  2145. AbhΣngigkeit vom Typ des im Quell-Projekt eingestellten Lademoduls.
  2146.  
  2147.    `Name1' ist der Name der Animation oder der Name des ersten Bildes
  2148. der Bilderliste.
  2149.  
  2150.    `Name2' wird nur ben÷tigt, wenn Sie eine Bilderliste einladen
  2151. wollen; es enthΣlt dann den Namen des letzten Bildes.
  2152.  
  2153. `Beispiele':
  2154.  
  2155.    LoadProject RAM:Test/mandel7_32
  2156.  
  2157.    LoadProject RAM:CountAnim.00001 RAM:CountAnim.00010
  2158.  
  2159.    LoadProject RAM:CountAnim.00001 CountAnim.00010
  2160.  
  2161. `Result:'-
  2162.  
  2163. OpenNewProject
  2164. ==============
  2165.  
  2166. `Format:' OpenNewProject [CACHING]
  2167.  
  2168.    ÷ffnet ein neues Projekt-Fenster (aber nur maximal fⁿnf). Falls
  2169. Sie den `CACHING' Parameter angeben, wird die Pufferung eingeschaltet,
  2170. anderenfalls wird sie abgeschaltet.
  2171.  
  2172. `Result:' -
  2173.  
  2174. PlayProject
  2175. ===========
  2176.  
  2177. `Format:' PlayProject
  2178.  
  2179.    Spielt die im Quell-Projekt enthaltene Animation ab; dies schlΣgt
  2180. fehl, falls das Quell-Project eine Bilderliste enthΣlt.
  2181.  
  2182. `Result:' -
  2183.  
  2184. PrintTxt
  2185. ========
  2186.  
  2187. `Format:' PrintTxt <text>
  2188.  
  2189.    Stellt `text' im Fenster `Text-Puffer' dar.
  2190.  
  2191. `Result:' -
  2192.  
  2193. PrintAndStoreTxt
  2194. ================
  2195.  
  2196. `Format:' PrintAndStoreTxt <text>
  2197.  
  2198.    Zeigt `text' im Fenster `Text-Puffer' an und puffert ihn dort.
  2199.  
  2200. `Result:' -
  2201.  
  2202. Quit
  2203. ====
  2204.  
  2205. `Format:' Quit
  2206.  
  2207.    Schlie▀t alle Projekte und verlΣ▀t MainActor.
  2208.  
  2209. `Result:' -
  2210.  
  2211. RequestFile
  2212. ===========
  2213.  
  2214. `Format:' RequestFile <text>
  2215.  
  2216.    Dieser Befehl ÷ffnet ein ASL-Dialogfenster, in dem Sie eine Datei
  2217. auswΣhlen k÷nnen; `text' wird in der Titelleiste dieses
  2218. Dialogfensters angezeigt.
  2219.  
  2220. `Beispiel:'
  2221.  
  2222.    RequestFile "Select File Name"
  2223.  
  2224. `Result:' Voller Pfad der selektierten Datei
  2225.  
  2226. `Beispiel':
  2227.  
  2228.    `Result:' RAM:Example_Anim
  2229.  
  2230. RequestInteger
  2231. ==============
  2232.  
  2233. `Format:' RequestInteger <InitValue> <text>
  2234.  
  2235.    Dieser Befehl ÷ffnet ein Dialogfenster, in das Sie eine Zahl
  2236. eingeben k÷nnen; `text' wird ⁿber dem mit `InitValue' initialisierten
  2237. Zahlenwert angezeigt.
  2238.  
  2239. `Result:' Zahlenwert
  2240.  
  2241. `Beispiel:'
  2242.  
  2243.    RequestInteger 640 "Bitte neue Breite eingeben"
  2244.  
  2245. RequestSaveFile
  2246. ===============
  2247.  
  2248. `Format:' RequestSaveFile <text>
  2249.  
  2250.    Dieser Befehl ÷ffnet ein ASL-Dialogfenster, in dem Sie eine Datei
  2251. zum Abspeichern auswΣhlen k÷nnen; `text' wird in der Titelleiste
  2252. dieses Dialogfensters angezeigt.
  2253.  
  2254. `Result:' Voller Pfad der selektierten Datei
  2255.  
  2256. `Beispiel:'
  2257.  
  2258.    RequestSaveFile "WΣhlen Sie bitte den Namen der Sicherungsdatei aus"
  2259.  
  2260. Save
  2261. ====
  2262.  
  2263. `Format:' Save <Name> [CPF=YES|NO] [LOOP=YES|NO]
  2264.  
  2265.    Falls Sie ein Animations-Speichermodul im Quell-Projekt ausgewΣhlt
  2266. haben, werden die selektierten Frames in eine neue Animation
  2267. gespeichert. Diese erhΣlt den Namen, den Sie im Parameter `Name'
  2268. angeben.
  2269.  
  2270.    `CPF' entscheidet, ob Sie eine Farbpalette pro Frame anlegen wollen
  2271. oder nicht, `LOOP' entscheidet, ob Sie die Animation mit einer
  2272. Endlos-Information versehen wollen. `LOOP' und `CPF' ⁿberscheiben die
  2273. normalen Einstellungen MainActors; falls diese nicht angegeben werden,
  2274. wird die Animation so abgespeichert, als ob Sie das Symbol `Speichern'
  2275. betΣtigt hΣtten.
  2276.  
  2277.    Falls Sie ein Bild-Speichermodul benutzen, bildet `Name' den
  2278. Basisnamen fⁿr die Bilder; `LOOP' und `CPF' haben in diesem Fall keine
  2279. Bedeutung.
  2280.  
  2281. `Result:' -
  2282.  
  2283. ScreenToBack
  2284. ============
  2285.  
  2286. `Format:' ScreenToBack
  2287.  
  2288.    Schiebt den MainActor-Bildschirm nach hinten.
  2289.  
  2290. `Result:' -
  2291.  
  2292. ScreenToFront
  2293. =============
  2294.  
  2295. `Format:' ScreenToFront
  2296.  
  2297.    Holt den MainActor-Bildschirm nach vorne.
  2298.  
  2299. `Result:' -
  2300.  
  2301. SelectAll
  2302. =========
  2303.  
  2304. `Format:' SelectAll
  2305.  
  2306.    Selektiert alle Frames/Bilder im Quell-Projekt.
  2307.  
  2308. `Result:' -
  2309.  
  2310. SelectRange
  2311. ===========
  2312.  
  2313. `Format:' SelectRange <start> <stop>
  2314.  
  2315.    Selektiert alle Frames/Bilder im Quell-Projekt von der Nummer
  2316. `start' bis zur Nummer `stop'.
  2317.  
  2318. `Result:' -
  2319.  
  2320. SelectRangeRequest
  2321. ==================
  2322.  
  2323. `Format:' SelectRangeRequest
  2324.  
  2325.    Ein Dialogfenster erscheint, in dem Sie die zu selektierenden
  2326. Frames/Bilder auswΣhlen k÷nnen.
  2327.  
  2328. `Result:' -
  2329.  
  2330. ShowPictures
  2331. ============
  2332.  
  2333. `Format:' ShowPictures
  2334.  
  2335.    Zeigt die selektierten Bilder/Frames im Quell-Projekt an.
  2336.  
  2337. `Result:' -
  2338.  
  2339. SetSPLoader
  2340. ===========
  2341.  
  2342. `Format:' SetSPLoader <ModuleType> <ModuleName>
  2343.  
  2344.    Setzt das Lademodul des Quell-Projektes auf den Modultyp `ModuleType'
  2345. mit dem Modulnamen `ModuleName'. Dabei ist der Modultyp entweder ANIM
  2346. oder PIC.
  2347.  
  2348. `Result:' -
  2349.  
  2350. `Beispiele:'
  2351.  
  2352.    SetSPLoader PIC IFF
  2353.  
  2354.    SetSPLoader ANIM IFF-Anim5
  2355.  
  2356. SetSPSaver
  2357. ==========
  2358.  
  2359. `Format:' SetSPSaver <ModuleType> <ModuleName>
  2360.  
  2361.    Setzt das Speichermodul des Quell-Projektes auf den Modultyp
  2362. `ModuleType' mit dem Modulnamen `ModuleName'. Dabei ist der Modultyp
  2363. entweder ANIM oder PIC.
  2364.  
  2365. `Result:' -
  2366.  
  2367. `Beispiele:'
  2368.  
  2369.    SetSPSaver PIC IFF
  2370.  
  2371.    SetSPSaver ANIM IFF-Anim5
  2372.  
  2373. SetTimecode
  2374. ===========
  2375.  
  2376. `Format:' SetTimecode <Timecode>
  2377.  
  2378.    Setzt die selektierten Frames des Quell-Projektes auf den Zeitcode
  2379. `Timecode'.  Erlaubte Werte liegen zwischen 1 und 999.
  2380.  
  2381. `Result:' -
  2382.  
  2383. SwapDeActivatedToSource
  2384. =======================
  2385.  
  2386. `Format:' SwapDeActivatedToSource
  2387.  
  2388.    Macht aus dem ersten Deaktivierten Projekt das Quell-Projekt, aus
  2389. dem Quell-Projekt das Ziel-Projekt und aus dem Ziel-Projekt ein
  2390. Deaktiviertes Projekt.
  2391.  
  2392. `Result:' -
  2393.  
  2394. SwapProjects
  2395. ============
  2396.  
  2397. `Format:' SwapProjects
  2398.  
  2399.    Vertauscht das Quell-Projekt mit dem Ziel-Projekt.
  2400.  
  2401. `Result:' -
  2402.  
  2403. UnloadProject
  2404. =============
  2405.  
  2406. `Format:' UnloadProject
  2407.  
  2408.    Entfernt die aktuelle Animation/Bilderliste aus dem Quell-Projekt.
  2409.  
  2410. `Result:' -
  2411.  
  2412. Version
  2413. =======
  2414.  
  2415. `Format:' Version
  2416.  
  2417.    Gibt die aktuelle Version von MainActor als Zeichenkette zurⁿck.
  2418.  
  2419. `Result:' MainActor xx.xx (xx.xx.xx)
  2420.  
  2421. WBToFront
  2422. =========
  2423.  
  2424. `Format:' WBToFront
  2425.  
  2426.    Holt den den Bildschirm der Workbench nach vorne.
  2427.  
  2428. `Result:' -
  2429.  
  2430. MainView
  2431. ********
  2432.  
  2433.    MainView ist ein externes Anzeigeprogramm fⁿr MainActor. Es kann
  2434. alle Animationen und Bilder anzeigen, fⁿr die geeignete Lademodule
  2435. vorliegen und lΣ▀t sich in externe Programme wie `DiskMasterII' oder
  2436. `DirectoryOpus' integrieren.
  2437.  
  2438.    Die Tastaturkⁿrzel von MainView zur Anzeige von Animationen oder
  2439. Bildern sind identisch zu denen MainActors. Deshalb werden sie an
  2440. dieser Stelle auch nicht mehr aufgelistet (siehe Das Fenster Projekt
  2441. Kontroll Leiste) unter den Funktionen `Play' und `Show'.
  2442.  
  2443.    Falls MainActor Ihre Animation mit einem Piktogramm vrsehen hat,
  2444. ⁿbernimmt MainView die dort abgelegten Anzeigeoptionen und
  2445. ⁿberschreibt seine Standardeinstellungen mit diesen Optionen. Sie
  2446. k÷nnen dieses Verhalten mit der Option `IgnoreIcons' Σndern.
  2447.  
  2448.    MainView benutzt in seiner Grundeinstellung die Option `Zentrieren'
  2449. von MainActor, d.h. Ihre Animationen und Bilder werden automatisch auf
  2450. der Mitte des Bildschirms angezeigt.  Falls Sie einen X- oder
  2451. Y-Ausgleichswert angeben, wird die `Zentrieren'-Option abgeschaltet und
  2452. statt dessen die angegebenen Ausgleichswerte verwendet.
  2453.  
  2454.    Sie k÷nnen MainView sowohl von der Workbench, als auch vom
  2455. Kommando-Interpreter (CLI) starten.
  2456.  
  2457. `Starten von MainView von der Workbench'
  2458.  
  2459.    Falls Sie MainView von der Workbench (durch Anklicken des
  2460. Piktogramms) starten, k÷nnen Sie die anzuzeigende(n) Datei(en) mit
  2461. Hilfe des ASL-Dialogfensters starten. Fⁿr die Auswahl mehrerer Dateien
  2462. drⁿcken Sie eine der Shift-Tasten und selektieren Sie die Dateien mit
  2463. der Maus (erst ab AmigaOS 2.1 m÷glich).
  2464.  
  2465. MainView unterstⁿtzt die folgenden Tooltypes:
  2466.  
  2467. "Fenster"
  2468.      Diese Option schaltet den Anzeige-Modus `Fenster' ein; alle
  2469.      Animationen und Bilder werden in einem Fenster auf dem aktuellen
  2470.      ÷ffentlichen Bildschirm dargestellt.  Diese Option ist
  2471.      standardmΣ▀ig ausgeschaltet (und erst ab AmigaOS 3.0 m÷glich).
  2472.  
  2473. "FrameInfo"
  2474.      FrameInfo schaltet den Modus `Bild Info' ein. Es werden dann
  2475.      Informationen ⁿber den aktuellen Frame ausgegeben. Diese Option
  2476.      ist standardmΣ▀ig ausgeschaltet.
  2477.  
  2478. "NoCaching"
  2479.      Schaltet die Pufferung aus. Damit spielt MainView direkt von einem
  2480.      Amiga-GerΣt (Harddisk, CD-ROM, usw.) ab. Dies erlaubt Ihnen,
  2481.      gro▀e Animationen auch dann abzuspielen, wenn sie nicht ⁿber viel
  2482.      RAM verfⁿgen. Diese Option ist standardmΣ▀ig ausgeschaltet.
  2483.  
  2484. "IgnoreIcons"
  2485.      Ignoriert die Piktogramme der Animationen/Bilder. Diese Option ist
  2486.      standardmΣ▀ig ausgeschaltet.
  2487.  
  2488. "BBlank"
  2489.      Schaltet die Option `BBlank' an. Der Randbereich des Bildschirms,
  2490.      auf dem die Animation ablΣuft, wird dann auf die Farbe Schwarz
  2491.      gesetzt. Diese Option ist standardmΣ▀ig ausgeschaltet.
  2492.  
  2493. "XOffset=<Value>"
  2494.      Sie k÷nnen damit den Abstand in X-Richtung direkt bestimmen.
  2495.      Dabei stellt 0 den linken Rand dar. Wenn Sie einen X-Abstand
  2496.      angeben, wird die Zentrierung abgeschaltet.
  2497.  
  2498. "YOffset=<Value>"
  2499.      Sie k÷nnen damit den Abstand in Y-Richtung direkt bestimmen.
  2500.      Dabei stellt 0 den oberen Rand dar. Wenn Sie einen Y-Abstand
  2501.      angeben, wird die Zentrierung abgeschaltet.
  2502.  
  2503. "Repeat=<Value>"
  2504.      Wiederholt die Animation <Value> mal. Zum Beispiel spielt
  2505.      `Repeat=1' die Animation genau einmal ab. Die Grundeinstellung
  2506.      betrΣgt 100.
  2507.  
  2508. "Directory=<Path>"
  2509.      Dies ist das Startverzeichnis fⁿr das ASL-Dialogfenster.
  2510.  
  2511. "Anim_Module=<Module>"
  2512.      WΣhlt das Standard-Lademodul fⁿr Animationen aus.
  2513.      Standardeinstellung ist das `Universal'-Modul.  Falls Sie alle
  2514.      Animationen beispielsweise auf der Picasso-II Grafikkarte
  2515.      darstellen wollen, wΣhlen Sie bitte das
  2516.      `Universal_PicassoII'-Modul.
  2517.  
  2518. "Pic_Module=<Module>"
  2519.      WΣhlt das Standard-Lademodul fⁿr Bilder aus. Standardeinstellung
  2520.      ist das `Universal'-Modul.  Falls Sie alle Bilder beispielsweise
  2521.      auf der Picasso-II Grafikkarte darstellen wollen, wΣhlen Sie
  2522.      bitte das `Universal_PicassoII'-Modul.
  2523.  
  2524. `Starten von MainView vom Kommando-Interpreter'
  2525.  
  2526.    Wenn Sie MainView vom Kommando-Interpreter (CLI) aus starten, haben
  2527. Sie erweiterte M÷glichkeiten. Beispielsweise k÷nnen Sie MainView
  2528. AmigaDOS-Muster fⁿr Listen von Animationen oder Bildern ⁿbergeben.
  2529.  
  2530.    Der Aufruf von MainView verlΣuft folgenderma▀en:
  2531.  
  2532.    MainView [-<Optionen>] <Datei>
  2533.  
  2534.    Sie k÷nnen dabei soviele Dateien angeben, wie Sie wollen.
  2535.  
  2536. MainView unterstⁿtzt die folgenden Optionen :
  2537.  
  2538.      -w           : Schaltet den Anzeige-Modus `Fenster' an
  2539.      -fi          : Schaltet die Option`Bild Info' an
  2540.      -nc          : Schaltet die Pufferung ab
  2541.      -i           : Ignoriert die Piktogramme der Animationen
  2542.                     oder Bilder
  2543.      -bb          : Schaltet die Option (`BBlank') an
  2544.      -xwert       : Dieser Wert beschreibt den X-Abstand
  2545.                     vom linken Rand
  2546.      -ywert       : Dieser Wert beschreibt den Y-Abstand
  2547.                     vom oberen Rand
  2548.      -rwert       : Dieser Wert beschreibt, wie oft die
  2549.                     Animation wiederholt werden soll.
  2550.      -amodul      : wΣhlt `modul' als Standard-Lademodul fⁿr
  2551.                     Animationen aus, zum Beispiel selektiert
  2552.                     `-aUniversal' das Modul Universal.
  2553.                     Wenn Sie Animationen auf die Grafikkarte
  2554.                     PicassoII umleiten wollen, geben Sie bitte
  2555.                     die Option `-aUniversal_PicassoII' an.
  2556.      -pmodul      : wΣhlt `modul' als Standard-Lademodul fⁿr
  2557.                     Bilder aus, zum Beispiel selektiert
  2558.                     `-aUniversal' das Modul Universal.
  2559.                     Wenn Sie die Bilder auf die Grafikkarte
  2560.                     PicassoII umleiten wollen, geben Sie bitte
  2561.                     `-pUniversal_PicassoII' an.
  2562.  
  2563. Beispiele:
  2564.  
  2565. `MainView -nc -r1 Graphics:Pics/#? Animation/#?8_32' zeigt alle Dateien
  2566. im Verzeichnis 'Graphics:Pics/' sowie alle Dateien im Verzeichnis
  2567. 'Animation/', die mit '8_32' enden, an.  Alle Animationen werden nur
  2568. einmal direkt vom Amiga-GerΣt abgespielt.
  2569.  
  2570. `MainView -pUniversal_PicassoII Graphics:#?_24Bit' zeigt alle Bilder,
  2571. die auf '_24Bit' enden, auf der Picasso-II Grafikkarte an.
  2572.  
  2573. ▄bung
  2574. *****
  2575.  
  2576.    Diese ▄bung soll Sie kurz mit den Grundlagen MainActors vertraut
  2577. machen.
  2578.  
  2579.    Es soll hier nur kurz die Idee, die hinter MainActor steht,
  2580. verdeutlicht werden; um jedes Detail MainActors zu versehen, sollten
  2581. Sie sich die Zeit nehmen, die gesamte Dokumentation durchzulesen.
  2582.  
  2583. `Diese ▄bung enthΣlt die folgenden Dinge'
  2584.  
  2585. Laden von Animationen
  2586. =====================
  2587.  
  2588.    Erst einmal ben÷tigen Sie ein neues Projekt, um eine Animation in
  2589. MainActor einzuladen.  WΣhlen Sie das Symbol `WΣhle Lade Modul' im
  2590. Fenster `Projekt' (siehe Das Fenster Projekt) an und selektieren Sie
  2591. ein geeignetes Animationsformat; wenn Sie beispielsweise eine Animation
  2592. im IFF-Anim5-Format (siehe IFF-Anim5) laden wollen, wΣhlen Sie
  2593. entweder das Lademodul `IFF-Anim5' oder das Lademodul `Universal' (bzw.
  2594. ein geeignetes Lademodul fⁿr Ihre Grafikkarte) aus.  Falls Sie wollen,
  2595. da▀ die Animation gepuffert (d.h. im RAM zwischengespeichert) wird,
  2596. dann schalten Sie bitte das Symbol `Puffern' an. Nun wΣhlen Sie das
  2597. Symbol `╓ffnen' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das
  2598. Fenster Projekt Kontroll Leiste) an und selektieren Sie die gewⁿnschte
  2599. Animation im ASL-Dialogfenster. MainActor untersucht dann das
  2600. Animationsformat und lΣdt, falls das Puffern aktiviert ist, die
  2601. Animation in den Hauptspeicher.
  2602.  
  2603.    Danach befinden sich alle Frames der Animation in der
  2604. Frames-/Bilder-Liste im Fenster `Projekt' (siehe Das Fenster Projekt).
  2605. Zudem k÷nnen alle Symbole des Fensters `Projekt Kontroll Leiste'
  2606. (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste) (bis auf das Symbol
  2607. `╓ffnen' und vielleicht das Symbol `Anfⁿgen') nun angewΣhlt werden.
  2608.  
  2609. Laden von Bildern
  2610. =================
  2611.  
  2612.    Sie ben÷tigen wiederum erst einmal ein neues Projekt, um ein Bild
  2613. oder eine Bilderliste in MainActor einzuladen.  WΣhlen Sie das Symbol
  2614. `WΣhle Lade Modul' im Fenster `Projekt' (siehe Das Fenster Projekt) an
  2615. und selektieren Sie ein geeignetes Bildformat; wenn Sie beispielsweise
  2616. ein IFF-Bild (siehe IFF) laden wollen, wΣhlen Sie entweder das
  2617. Lademodul `IFF' oder das Lademodul `Universal' (bzw. ein geeignetes
  2618. Lademodul fⁿr Ihre Grafikkarte) aus.  Falls Sie wollen, da▀ die
  2619. Bilder gepuffert (d.h. im RAM zwischengespeichert) werden, dann
  2620. schalten Sie bitte das Symbol `Puffern' an. Nun wΣhlen Sie das Symbol
  2621. `╓ffnen' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster
  2622. Projekt Kontroll Leiste) an und selektieren Sie das erste Bild im
  2623. ASL-Dialogfenster. Wenn Sie nur ein Bild laden wollen, k÷nnen Sie das
  2624. zweite Dialogfenster mit `Abbruch' ⁿbergehen; anderenfalls wΣhlen Sie
  2625. das letzte Bild der Bilderliste im zweiten Dialogfenster aus.
  2626. MainActor untersucht dann das Bildformat und lΣdt, falls das Puffern
  2627. aktiviert ist, die Bilder in den Hauptspeicher.
  2628.  
  2629.    Danach befinden sich alle Bilder in der Frames/Bilder-Liste im
  2630. Fenster `Projekt' (siehe Das Fenster Projekt).  Zudem k÷nnen alle
  2631. Symbole des Fensters `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster
  2632. Projekt Kontroll Leiste) (bis auf das Symbol `╓ffnen', das Symbol
  2633. `Abspielen' und vielleicht das Symbol `Anfⁿgen') nun angewΣhlt werden.
  2634.  
  2635. Abspielen von Animationen
  2636. =========================
  2637.  
  2638.    Erst einmal mⁿssen Sie eine Animation einladen.  Danach klicken Sie
  2639. auf das Symbol `Abspielen' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste' (siehe
  2640. Das Fenster Projekt Kontroll Leiste).
  2641.  
  2642.    Fⁿr Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
  2643.  
  2644. Anzeigen von Bildern
  2645. ====================
  2646.  
  2647.    Erst einmal mⁿssen Sie eine Animation einladen.  WΣhlen Sie dann
  2648. die anzuzeigenden Bilder in der Frames-/Bilder-Liste im Fenster
  2649. `Projekt'(siehe Das Fenster Projekt) an und drⁿcken Sie auf das Symbol
  2650. `Anzeigen' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster
  2651. Projekt Kontroll Leiste).
  2652.  
  2653.    Fⁿr Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
  2654.  
  2655. Erstellen/Konvertieren von Animationen
  2656. ======================================
  2657.  
  2658.    Erst einmal mⁿssen Sie eine Animation oder eine Bilderliste
  2659. einladen.  WΣhlen Sie die Bilder/Frames, welche Sie in die neue
  2660. Animation ⁿbernehmen wollen, in der Liste im Fenster des
  2661. Quell-Projektes aus. Danach klicken Sie auf das Symbol `WΣhle Speicher
  2662. Modul' im Fenster `Projekt' (siehe Das Fenster Projekt) und wΣhlen Sie
  2663. das gewⁿnschte Animations-Speichermodul aus.  BetΣtigen Sie nun das
  2664. Symbol `Speichern' des Fensters `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das
  2665. Fenster Projekt Kontroll Leiste) und geben Sie den Namen, unter dem die
  2666. neu erstellte Animation gespeichert werden soll, ein.  MainActor
  2667. erzeugt dann die Animation; Sie k÷nnen die Eigenschaften der Animation
  2668. (Endlos-Animation, usw.) mit Hilfe einiger Dialogfenster interaktiv
  2669. festlegen.
  2670.  
  2671.    Fⁿr Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
  2672.  
  2673. Abspeichern von Bildern aus Animationen
  2674. =======================================
  2675.  
  2676.    Dies funktioniert genau wie vorhin, Sie mⁿssen anstatt des
  2677. Animations-Speichermoduls nur ein Bild-Speichermodul auswΣhlen.
  2678.  
  2679.    Fⁿr Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
  2680.  
  2681. Konvertieren von Bildformaten
  2682. =============================
  2683.  
  2684.    Dies funktioniert genau wie bei der Konvertierung von Animationen,
  2685. Sie mⁿssen nur ein oder mehrere Bilder laden, ein anderes
  2686. Bild-Speichermodul auswΣhlen und die Bilder wieder abspeichern.
  2687.  
  2688. Anfⁿgen an Animationen
  2689. ======================
  2690.  
  2691.    Laden Sie eine Animation oder eine Bilderliste in das Quell-Projekt
  2692. und eine Animation in das Ziel-Projekt in.  Das Symbol `Anfⁿgen' im
  2693. Fenster `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster Projekt Kontroll
  2694. Leiste) sollte nun anwΣhlbar sein. Selektieren Sie die Bilder/Frames
  2695. im Quell-Projekt, die Sie an die Animation im Ziel-Projekt anhΣngen
  2696. wollen. BetΣtigen Sie dann das Symbol `Anfⁿgen' im Fenster `Projekt
  2697. Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste); MainActor
  2698. hΣngt nun die selektierten Bilder/Frames im Quell-Projekt an die
  2699. Animation im Ziel-Projekt an.
  2700.  
  2701.    Fⁿr Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
  2702.  
  2703. Einstellen des Zeitverhaltens
  2704. =============================
  2705.  
  2706.    Laden Sie eine Animation und selektieren Sie die Frames, deren
  2707. Zeitverhalten Sie Σndern m÷chten.  WΣhlen Sie dann den Punkt
  2708. `Zeitcode setzen' im Menⁿ `Verschiedenes' (siehe Das Menue
  2709. Verschiedenes) und geben Sie den neuen Zeitcode im Dialogfenster ein.
  2710. MainActor versieht dann Ihre Animation mit den neuen Zeitcodes; Sie
  2711. k÷nnen nun das neue Zeitverhalten durch Abspielen der Animation
  2712. ⁿberpⁿfen.
  2713.  
  2714.    Fⁿr Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
  2715.  
  2716. Verknⁿpfung von Soundeffekten
  2717. =============================
  2718.  
  2719.    Laden Sie eine Animation oder eine Bilderliste und wΣhlen Sie die
  2720. Funktion `Sound setzen' im Menⁿ `Verschiedenes'.
  2721.  
  2722.    WΣhlen Sie das Symbol `Neuer Sound' an und wΣhlen Sie den Frame,
  2723. mit dem Sie einen Soundeffekt verknⁿpfen wollen. Selektieren Sie den
  2724. Typ des Sound-Moduls mit dem Symbol `WΣhle Sound Modul' und den
  2725. Soundeffekt selbst mit dem Symbol `WΣhle Sound Objekt'.
  2726.  
  2727.    Wenn Sie den Soundeffekt testen wollen, betΣtigen Sie das Symbol
  2728. `Test'.
  2729.  
  2730.    Klicken Sie nun auf das Symbol `OK' und spielen Sie die Animation ab.
  2731.  
  2732.    Laden Sie die mitgelieferte Animation "CountAnim7_32" im Verzeichnis
  2733. "Examples" als Beispiel, wie man das Dialogfenster `Sound Modul'
  2734. benutzt.
  2735.  
  2736.    Fⁿr weitergehende Informationen schauen Sie bitte in die
  2737. Beschreibung der Funktion `Sound setzen' (im Sound-Support) im
  2738. Referenzteil der Dokumentation.
  2739.  
  2740. Ausfⁿhren von ARexx-Skripten
  2741. ============================
  2742.  
  2743.    Sie k÷nnen ARexx-Skripte direkt durch den Punkt `ARexx-Skripte
  2744. starten' im Menⁿ `ARexx' (siehe Das Menue ARexx) und Auswahl des
  2745. gewⁿnschten ARexx-Skriptes mit dem ASL-Dialogfenster starten.
  2746.  
  2747.    Sie k÷nnen mit dem Punkt `ARexx-Skripte initialisieren'
  2748. ARexx-Skripte im Menⁿ `ARexx' (siehe Das Menue ARexx) auf die
  2749. Funktionstasten legen. Die Benutzung dieser Skripte kann Ihre Arbeit
  2750. enorm beschleunigen; Schauen Sie in den Dateianfang des jeweiligen
  2751. Skriptes, dort befindet sich eine kurze Funktionsbeschreibung.
  2752.  
  2753. Anzeigen von Bildern/Animationen auf Grafikkarten
  2754. =================================================
  2755.  
  2756.    Benutzen Sie einfach das zur Grafikkarte passende Lademodul, z.B.
  2757. `Universal_PicassoII' fⁿr die Picasso-II Grafikkarte; dies lenkt die
  2758. Ausgabe aller Module auf die Grafikkarte um. Beachten Sie bitte, da▀
  2759. die Module, welche das Bitplane-Verfahren benutzen (wie z.B.
  2760. Anim-5/7/8), auf den normalen Amiga-Bildschirmmodi schneller abgespielt
  2761. werden k÷nnen, da diese Animationen erst in das Chunky-Pixel-Format
  2762. der Grafikkarte umgewandelt werden mⁿssen.  Animationen im
  2763. Chunky-Pixel-Format wie FLI/FLC sind dagegen auf den Grafikkarten
  2764. schneller als auf den normalen Amiga-Bildschirmmodi.
  2765.  
  2766. Tips und Tricks
  2767. ***************
  2768.  
  2769.    * Bedenken Sie, da▀ die normalen Amiga-Bildschirmmodi mit Bitplanes
  2770.      arbeiten!  Animationen in Chunky-Pixel-Formaten wie z.B.
  2771.      FLI/FLC/DL oder auch das Bildformat GIF mⁿssen erst in Bitplanes
  2772.      umgewandelt werden. Dies ist ein mⁿhseliger, langsamer Vorgang!
  2773.      Diese Bilder/Animationen k÷nnen wesentlich schneller auf den
  2774.      Chunky-Pixel-basierten Grafikkarten (wie z.B.  der Picasso-II oder
  2775.      der Retina) dargestellt werden - benutzen Sie dazu die passenden
  2776.      `Universal'-Lademodule. Dahingegen sind die auf Bitplanes
  2777.      basierenden Formate wie `IFF-Anim5/7/8' auf solchen Karten
  2778.      langsamer, da erst aus den Bitplanes Chunky-Pixel-Informationen
  2779.      erzeugt werden mⁿssen.
  2780.  
  2781.    * Versuchen Sie m÷glichst immer, Animationen mit nur einer
  2782.      Farbpalette pro Animation (CPA - Color Per Animation) zu
  2783.      erstellen. Sie sind schneller als Animationen mit Farbpaletten pro
  2784.      Frame (CPF - Color Per Frame), besonders bei Bildschirmen mit
  2785.      h÷heren Farbtiefen (8-Bit und mehr). CPF-Animationen werden dazu
  2786.      auch langsamer von Amiga-GerΣten abgespielt.
  2787.  
  2788.    * Bedenken Sie, da▀ FLI- und FLC-Animationen immer als
  2789.      CPF-Animationen identifiziert werden, auch wenn sie nicht ⁿber
  2790.      eine Farbpalette pro Frame verfⁿgen. Versuchen Sie zuerst, diese
  2791.      in CPA-Animationen umzuwandeln, wenn Sie nicht sicher sind, ob die
  2792.      Farbpalette innerhalb der Animation verΣndert wird.
  2793.  
  2794.    * Wenn Sie das `IFF-Anim7_16'-Format oder das `IFF-Anim8_16'-Format
  2795.      als Animations-Speichermodul verwenden wollen, sollten die
  2796.      enthaltenen Frames ⁿber eine durch 16 teilbare Breite verfⁿgen!
  2797.      Das gleiche gilt fⁿr Animationen im `IFF-Anim7_32'-Format oder im
  2798.      `IFF-Anim8_32'-Format - deren Breite mu▀ durch 32 teilbar sein.
  2799.      Wenn Sie dies ignorieren, erhalten Sie am rechten Rand Ihres
  2800.      Bildschirms einen kleinen Bereich, der nicht vollstΣndig
  2801.      aktualisiert wird.
  2802.  
  2803.    * Die Voreinstellungsdateien sind *Schnappschⁿsse* Ihrer momentanen
  2804.      MainActor-Einstelllungen.  Das bedeutet, da▀ sie bei einem
  2805.      Neustart MainActors genau dieselben Einstellungen vorfinden wie
  2806.      die, die Sie zuletzt abgespeichert haben.
  2807.  
  2808. Registration
  2809. ************
  2810.  
  2811.    Falls Sie die registrierte Version von MainActor bestellen wollen,
  2812. haben Sie die Auswahl zwischen zwei verschiedenen Paketen.
  2813.  
  2814. Paket Eins
  2815.      Die Registrationsgebⁿhr fⁿr dieses Paket betrΣgt `US $50' (oder
  2816.      DM 85) oder ein Σquivalente Summe in Ihrer WΣhrung.
  2817.  
  2818.      Was Sie erhalten:
  2819.  
  2820.         * Ein Paket bestehend aus:
  2821.  
  2822.              * Einem in TeX gesetzten, gedruckten Handbuch
  2823.  
  2824.              * Die allerneueste Version von MainActor
  2825.  
  2826.              * Einen Keyfile, der die Nerv-Requester abschaltet
  2827.  
  2828.         * Zwei freie Updates auf Diskette (Schreiben Sie mir, welche
  2829.           Version Sie updaten m÷chten!)
  2830.  
  2831.         * ZusΣtzliche Updates kosten US $20 (oder DM 30) mit und US
  2832.           $10 (oder DM 15) ohne neues Handbuch
  2833.  
  2834. Paket Zwei
  2835.      Die Registrationsgebⁿhr fⁿr dieses Paket betrΣgt `US $25' (oder
  2836.      DM 40) oder eine Σquivalente Summe in Ihrer WΣhrung.
  2837.  
  2838.      Was Sie erhalten:
  2839.  
  2840.         * Ein Paket bestehend aus:
  2841.  
  2842.              * Die allerneueste Version von MainActor
  2843.  
  2844.              * Einen Keyfile, der die Nerv-Requester abschaltet
  2845.  
  2846.         * ZusΣtzliche Updates kosten US $20 (oder DM 30) mit und US
  2847.           $10 (oder DM 15) ohne neues Handbuch
  2848.  
  2849. `Wie Sie MainActor bestellen'
  2850.  
  2851. Deutschland
  2852.      Wenn Sie in Deutschland leben, k÷nnen Sie MainActor einfach
  2853.      telefonisch oder per Fax bestellen.
  2854.  
  2855. Europa
  2856.      Wenn Sie in Europa leben, dann k÷nnen Sie uns einen EuroCheque
  2857.      oder Bargeld schicken, oder das Geld direkt auf unser Konto
  2858.      ⁿberweisen.
  2859.  
  2860. Rest der Welt
  2861.      Wenn Sie nicht in Euopa leben, dann k÷nnen Sie uns Bargeld
  2862.      schicken oder das Geld auf unser Konto ⁿberweisen. Bitte beachten
  2863.      Sie, da▀ wir aufgrund der anfallenden Bankkosten den Preis von
  2864.      MainActor fⁿr ▄bersee-Transaktionen auf US $55 bzw. US $30
  2865.      anheben mⁿssen.
  2866.  
  2867.      MainConcept, GbR M÷nig/Zabel
  2868.      Im Johannistal 36
  2869.      52064 Aachen
  2870.      Germany
  2871.      
  2872.      Tel : (0049) - 241- 707032
  2873.      FAX : (0049) - 241- 707839
  2874.      BBS : (0049) - 241- 707138
  2875.  
  2876. Falls Sie direkten Transfer vorziehen:
  2877.  
  2878.      MainConcept, GbR M÷nig/Zabel
  2879.      Kto.Nr.: 20020251
  2880.      Sparkasse Aachen
  2881.      BLZ: 390 500 00 (Germany)
  2882.      Usage: MainActor
  2883.      Vergessen Sie bitte nicht, Ihren Namen auf die
  2884.      ▄berweisung schreiben!!
  2885.  
  2886. Fⁿr Fragen und VerbesserungsvorschlΣge erreichen Sie mich via E-Mail
  2887. unter:
  2888.  
  2889.      Internet  zeus@jupiter.oche.de
  2890.      Internet  moenig@pool.informatik.rwth-aachen.de
  2891.      ADSP      markusm@tolkien.adsp.sub.org
  2892.  
  2893. Die Zukunft ?
  2894. *************
  2895.  
  2896. Zukⁿnftige Verbesserungen auf meiner Liste:
  2897.  
  2898.    * Ein Animations-Lade-/Speichermodul fⁿr VRLIs Vista Pro-Format
  2899.      (VANIM).
  2900.  
  2901.    * Ein Lademodul fⁿr JPEG und MPEG.
  2902.  
  2903.    * Weitere Bild- und Animationsmodule (im Allgemeinen).
  2904.  
  2905.    * Weitere ARexx Skripte (Sinus-Beschleunigung/-Verz÷gerung, usw.).
  2906.  
  2907.    * Spezielle Module fⁿr kommerzielle Hardware
  2908.      (Digitizer,Grafik-Karten, usw.) sind geplant.
  2909.  
  2910. VerbesserungsvorschlΣge Ihrerseits sind immer willkommen.
  2911.  
  2912. Danksagungen
  2913. ************
  2914.  
  2915. Dieses Software-Paket wurde unter Verwendung der folgenden Produkte
  2916. erstellt:
  2917.  
  2918.    * Dice, von Obvious Implementation Corp.
  2919.  
  2920.    * Devpac 3.04, von HiSoft Inc.
  2921.  
  2922.    * WShell 2.0 und ARexx 1.15, von Wishful Thinking Corp.
  2923.  
  2924.    * TurboText von Oxxi
  2925.  
  2926. Meinen Dank an alle, die an der Erstellung derartig hochqualifizierter
  2927. Software beteiligt waren.
  2928.  
  2929. Speziellen Dank an:
  2930.  
  2931.    * Stefan Becker fⁿr seine fundierten Kentnisse des Amigas, ohne ihn
  2932.      wΣre dieses Produkt nie m÷glich gewesen.
  2933.  
  2934.    * Dank an Marc Podlipec fⁿr die Beschreibung einiger unterstⁿtzter
  2935.      Animations-Formate.
  2936.  
  2937.    * Philippe Brand fⁿr die franz÷sische ▄bersetzung der
  2938.      vorliegenden Dokumentation
  2939.  
  2940.    * Oliver K÷nen fⁿr die deutsche ▄bersetzung der vorliegenden
  2941.      Dokumentation
  2942.  
  2943.    * Alle registrierten Benutzern fⁿr ihre Unterstⁿtzung und ihr
  2944.      Vertrauen in meine Arbeit
  2945.  
  2946.    * Norbert Bogenrieder fⁿr die Piktogramme
  2947.  
  2948.    * Claudia fⁿr Ihre Geduld und Liebe
  2949.  
  2950. Stichwortverzeichnis
  2951. ********************
  2952.  
  2953.  
  2954.  
  2955.  Abspeichern von Bildern aus AnimationenAbspeichern von Bildern aus Animationen
  2956.  Abspielen von Animationen              Abspielen von Animationen
  2957.  Amiga                                  Was ist MainActor ?
  2958.  Anfⁿgen an Animationen                Anfⁿgen an Animationen
  2959.  Anim Universal                         Anim Universal
  2960.  Anim Universal_EGS                     Anim Universal_EGS
  2961.  Anim Universal_Merlin                  Anim Universal_Merlin
  2962.  Anim Universal_PicasssoII              Anim Universal_PicassoII
  2963.  Anim Universal_Retina                  Anim Universal_Retina
  2964.  Animator Pro                           FLC
  2965.  Animator Pro                           FLI
  2966.  Anzeigen von Bildern                   Anzeigen von Bildern
  2967.  Anzeigen von Bildern/Animationen auf GrafikkartenAnzeigen von Bildern-Animationen auf Grafikkarten
  2968.  Append                                 Append
  2969.  ASDG                                   IFF-Anim8
  2970.  Ausfⁿhren von ARexx-Skripten          Ausfⁿhren von ARexx-Skripten
  2971.  AVI                                    AVI
  2972.  CompuServe                             GIF
  2973.  Dan Silva                              IFF-AnimBrush
  2974.  Danksagungen                           Danksagungen
  2975.  Das Fenster MainActor Einstellungen    Das Fenster MainActor Einstellungen
  2976.  Das Fenster Projekt                    Das Fenster Projekt
  2977.  Das Fenster Projekt Einstellungen      Das Fenster Projekt Einstellungen
  2978.  Das Fenster Projekt Information        Das Fenster Projekt Information
  2979.  Das Fenster Projekt Kontroll Leiste    Das Fenster Projekt Kontroll Leiste
  2980.  Das Fenster System Einstellungen       Das Fenster System Einstellungen
  2981.  Das Fenster Text-Puffer                Das Fenster Text-Puffer
  2982.  Das Menue ARexx                        Das Menue ARexx
  2983.  Das Menue Fenster                      Das Menue Fenster
  2984.  Das Menue Projekt                      Das Menue Projekt
  2985.  Das Menue Selektion                    Das Menue Selektion
  2986.  Das Menue Text-Puffer                  Das Menue Text-Puffer
  2987.  Das Menue Verschiedenes                Das Menue Verschiedenes
  2988.  DeSelectAll                            DeSelectAll
  2989.  DeSelectRange                          DeSelectRange
  2990.  DeSelectRangeRequest                   DeSelectRangeRequest
  2991.  Die Animations-Module                  Die Animations-Module
  2992.  Die ARexx-Schnittstelle                Die ARexx-Schnittstelle
  2993.  Die Bild-Module                        Die Bild-Module
  2994.  Die Fenster                            Die Fenster
  2995.  Die Menues                             Die Menⁿs
  2996.  Die Module                             Die Module
  2997.  Die Sound-Module                       Die Sound-Module
  2998.  Die Zukunft ?                          Die Zukunft ?
  2999.  DL                                     DL
  3000.  Einfⁿhrung                            Einfⁿhrung
  3001.  Einleitung                             Einleitung
  3002.  Einstellen des Zeitverhaltens          Einstellen des Zeitverhaltens
  3003.  Electronic Arts                        IFF-Anim5
  3004.  Electronic Arts                        IFF-AnimBrush
  3005.  Electronic Arts                        IFF
  3006.  Eric Graham                            IFF-AnimJ
  3007.  Erstellen/Konvertieren von Animationen Erstellen-Konvertieren von Animationen
  3008.  FLC                                    FLC
  3009.  FLI                                    FLI
  3010.  Funktionen                             Funktionen
  3011.  GetSPInfo                              GetSPInfo
  3012.  GetSPLoader                            GetSPLoader
  3013.  GetSPName                              GetSPName
  3014.  GetSPSaver                             GetSPSaver
  3015.  GIF                                    GIF
  3016.  GVP                                    Anim Universal_EGS
  3017.  GVP                                    Picture Universal_EGS
  3018.  IFF                                    IFF
  3019.  IFF-Anim3                              IFF-Anim3
  3020.  IFF-Anim5                              IFF-Anim5
  3021.  IFF-Anim7                              IFF-Anim7
  3022.  IFF-Anim8                              IFF-Anim8
  3023.  IFF-AnimBrush                          IFF-AnimBrush
  3024.  IFF-AnimJ                              IFF-AnimJ
  3025.  IFF-Sample                             IFF-Sample
  3026.  Ingenieurbⁿro Helferich               Anim Universal_EGS
  3027.  Ingenieurbⁿro Helferich               Picture Universal_EGS
  3028.  Installation                           Installation
  3029.  Invert                                 Invert
  3030.  Konvertieren von Bildformaten          Konvertieren von Bildformaten
  3031.  Laden von Animationen                  Laden von Animationen
  3032.  Laden von Bildern                      Laden von Bildern
  3033.  LoadProject                            LoadProject
  3034.  Macrosystems                           Anim Universal_Retina
  3035.  Macrosystems                           Picture Universal_Retina
  3036.  MainView                               MainView
  3037.  Microsoft                              AVI
  3038.  Neue Funktionen in v1.1                Neue Funktionen in v1.1
  3039.  Neue Funktionen in v1.2                Neue Funktionen in v1.2
  3040.  Neue Funktionen in v1.5                Neue Funktionen in v1.5
  3041.  OpenNewProject                         OpenNewProject
  3042.  OS 3.0                                 Das Fenster Projekt Kontroll Leiste
  3043.  OS 3.0                                 Das Fenster Projekt Einstellungen
  3044.  PCX                                    PCX
  3045.  Picasso                                Picasso
  3046.  Picture Universal                      Picture Universal
  3047.  Picture Universal_EGS                  Picture Universal_EGS
  3048.  Picture Universal_Merlin               Picture Universal_Merlin
  3049.  Picture Universal_PicassoII            Picture Universal_PicassoII
  3050.  Picture Universal_Retina               Picture Universal_Retina
  3051.  PlayProject                            PlayProject
  3052.  PrintAndStoreTxt                       PrintAndStoreTxt
  3053.  PrintTxt                               PrintTxt
  3054.  Quit                                   Quit
  3055.  Real3D                                 Real3D
  3056.  Registration                           Registration
  3057.  RequestFile                            RequestFile
  3058.  RequestInteger                         RequestInteger
  3059.  RequestSaveFile                        RequestSaveFile
  3060.  Save                                   Save
  3061.  ScreenToBack                           ScreenToBack
  3062.  ScreenToFront                          ScreenToFront
  3063.  SelectAll                              SelectAll
  3064.  SelectRange                            SelectRange
  3065.  SelectRangeRequest                     SelectRangeRequest
  3066.  SetSPLoader                            SetSPLoader
  3067.  SetSPSaver                             SetSPSaver
  3068.  SetTimecode                            SetTimecode
  3069.  ShowPictures                           ShowPictures
  3070.  Sound-Support                          Sound-Support
  3071.  SwapDeActivatedToSource                SwapDeActivatedToSource
  3072.  SwapProjects                           SwapProjects
  3073.  Tips und Tricks                        Tips und Tricks
  3074.  Uebung                                 ▄bung
  3075.  UnloadProject                          UnloadProject
  3076.  Verknⁿpfung von Soundeffekten         Verknⁿpfung von Soundeffekten
  3077.  Version                                Version
  3078.  VillageTronic                          Anim Universal_PicassoII
  3079.  VillageTronic                          Picture Universal_PicassoII
  3080.  VIONA-Development                      Anim Universal_EGS
  3081.  VIONA-Development                      Picture Universal_EGS
  3082.  Was ist MainActor ?                    Was ist MainActor ?
  3083.  WBToFront                              WBToFront
  3084.  Wolfgang Hofer                         IFF-Anim7
  3085.  Workbench-Piktogramm                   Workbench-Piktogramm
  3086.  X-Pert                                 Picture Universal_Merlin
  3087.  X-Pert                                 Anim Universal_Merlin
  3088.  ZSoft                                  PCX
  3089.  
  3090.