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Text File
|
1995-12-30
|
114KB
|
3,090 lines
MainActor 1.55 Dokumentation
****************************
Einleitung
**********
MainActor ist Shareware. Das Programm darf frei kopiert werden, solange
die folgenden Bedingungen eingehalten werden:
* Der Verkaufspreis darf nicht h÷her sein als der Preis einer
(leeren) Diskette plus einer geringen Kopiergebⁿhr plus den
Versandgebⁿhren. Insgesamt darf der Preis 10 DM oder US $6 nicht
ⁿberschreiten.
* Alle Teile des Programmes und der Dokumentation dⁿrfen nur
zusammen weitergegeben werden. Die Verbreitung einzelner Teile ist
nicht erlaubt.
* MainActor oder Teile von MainActor dⁿrfen nicht in Verbindung mit
kommerzieller Software ohne die `schriftliche' Genehmigung des
Autors vertrieben werden.
* Das Programm und die Dokumentation dⁿrfen nicht verΣndert werden.
Das Komprimieren des Paketes mittels verschiedener
Archivierungsprogramme ist jedoch erlaubt.
* Die Erlaubnis wird hiermit erteilt, dieses Archiv in Public-Domain
Serien, speziell in der `Amiga Disk Library' von `Fred Fish'
(CD-ROM Versionen eingeschlossen) aufzunehmen.
* Der Autor ist nicht verantwortlich fⁿr eventuelle Fehlbenutzung
oder durch MainActor verursachte SchΣden.
Installation
************
Kopieren Sie einfach das MainActor Verzeichnis auf ein Medium Ihrer
Wahl und fⁿgen Sie ein Assign in Ihre 'User-Startup' hinzu, z.B.
`assign MainActor: Work:MainActor',
wenn Sie MainActor auf die Harddisk-Partition 'Work' installiert
haben.
Die Verzeichnisse `Locale', `Rexx' und `Docs' sollten alle im
Verzeichnis `MainActor:' bleiben.
Die Standardeinstellung wird die Einstellungen Ihrer Workbench
ⁿbernehmen, die Positionen der Fenster wurden aber bezⁿglich meiner
Umgebung gespeichert und werden daher auf Ihrer OberflΣche etwas
seltsam aussehen.
Bitte l÷schen Sie Σltere Versionen von MainActor komplett, bevor
Sie die neue Version installieren (au▀er vielleicht Ihre alten
Einstellungen).
Einfⁿhrung
**********
MainActor ist ein vollstΣndiges Animations-Programm. Sie k÷nnen
Animationen jeder beliebiger Gr÷▀e erzeugen/verΣndern und natⁿrlich
auch abspielen. Die Grafikausgabe erfolgt auf Ihrem normalen
Amiga-Bildschirm oder auch direkt auf dem Bildschirm einer eventuell
installierten Grafikkarte (sofern diese von MainActor unterstⁿtzt
wird).
Was ist MainActor ?
===================
MainActor ist ein modulares Animations-Paket fⁿr den `Amiga'. Im
Moment, gibt es in MainActor fⁿnf verschiedene Modularten:
1. Animations-Lademodule
2. Animations-Speichermodule
3. Bild-Lademodule
4. Bild-Speichermodule
5. Soundeffekt-Lademodule
Dies kann sich in nΣherer Zukunft noch Σndern.
Man kann bis zu fⁿnf verschiedene Projekte gleichzeitig verwalten;
jedes Projekt kann ein verschiedenes Animations- bzw. Bild-Modul sowohl
als Lade- als auch als Speichermodul besitzen. Das macht es m÷glich,
jedes unterstⁿtzte Format in jedes beliebige Andere konvertieren zu
k÷nnen. Die Anzahl der zur Verfⁿgung stehenden Module kann somit auf
einfache Art erweitert werden.
ZusΣtzlich kann man die Soundeffekt-Module jedem Frame einer
Animation und jedem Bild hinzufⁿgen. Dies erm÷glicht Ihnen,
MultiMedia-PrΣsentationen mit MainActor zu erstellen.
Funktionen
==========
* Intelligentes Puffern. MainActor kann Ihre Animationen und
Bilder-Listen im Hauptspeicher puffern. Auch wenn Sie nicht ⁿber
genⁿgend Speicher verfⁿgen sollten, kann MainActor die Daten
virtuell direkt von jedem GerΣt (wie z.B einer Festplatte oder
einem CD-ROM) bearbeiten. Dies erm÷glicht es zum Beispiel, eine
400 MB Animation auf einem `Amiga' mit nur 2 MB Hauptspeicher zu
bearbeiten!
* Sollten Sie AmigaOS 3.0 oder h÷her benutzen, haben Sie den
Vorteil, da▀ MainActor automatisch die schnelleren Grafikroutinen
des Betriebssystems nutzt. AmigaOS2.x-Benutzer bekommen die
bestm÷gliche Abspielgeschwindigkeit auf ihrem System durch
speziell angepa▀te Routinen.
* Ebenfalls nur unter AmigaOS 3.x haben Sie die M÷glichkeit,
Animationen oder Bilder in einem Fenster auf dem
MainActor-Bildschirm oder auf der Workbench anzuzeigen. Die
Attribute werden automatisch denen des aktuellen Bildschirmes
angepasst.
* Die Module haben eigene Abspielroutinen, welche die Ein/-Ausgabe
auf eine bestimmte Hardware (wie z.B. Grafikkarten) umlenken
k÷nnen.
* Die Abspielroutinen erlauben es Ihnen, jedem Frame einer Animation
einen eigenen Zeitcode zuzuweisen.
* MainActor hat eine grafische BenutzeroberflΣche die Sie nach
Ihren eigenen Wⁿnschen individuell konfigurieren k÷nnen. So
k÷nnen Sie z.B. sowohl die Positionen/Gr÷▀en der einzelnen
Fenster, als auch den Zustand der einzelnen Projekte abspeichern.
* MainActor verfⁿgt ⁿber eine leistungsstarke ARexx-Schnittstelle;
es lassen sich (fast) alle Funktionen von MainActor ⁿber ARexx
aufrufen. So k÷nnen z.B. ganze Animationen durch die Benutzung
eines Bildbearbeitungsprogrammes wie z.B. `ADPro' von der Firma
`ASDG' skaliert oder schattiert werden. ARexx-Skripte zur
Demonstration liegen bei.
* Sie k÷nnen das Abspielen der Animationen und das Anzeigen von
Bildern beliebig konfigurieren. Zum Beispiel k÷nnen Sie den
Abstand in X/Y-Richtung und den Bildschirm-Modus beliebig
einstellen, usw.
* MainActor unterstⁿtzt ab AmigaOS 2.1 mehrere Sprachen.
Neue Funktionen in v1.1
=======================
* Sie k÷nnen jetzt Ihre ARexx-Skripte ⁿber die Funktionstasten
aufrufen.
* Neue IFF-Anim8_32, IFF-Anim8_16, PCX-Module.
* Die neuen Universal-Lademodule erlauben ein einfaches Laden aller
unterstⁿtzten Bild- und Animationsformate. Die Module
Universal_PicassoII erlauben das Umleiten der Ausgaben aller
Module auf die Grafikkarte `Picasso-II' von VillageTronic.
* MainActor beinhaltet jetzt ein externes Abspielprogramm namens
'MainView'. Es kann alle Animationen und Bilder anzeigen, fⁿr
die MainActor die passenden Lademodule zur Verfⁿgung stellt. Es
ist sowohl von der Workbench, als auch vom Kommando-Interpreter
(CLI) ausfⁿhrbar und unterstⁿtzt alle Anzeige-Optionen von
MainActor.
* Optional erstellt MainActor jetzt eigene Piktogramme fⁿr Ihre
erzeugten Animationen oder Bilderlisten. Dies erm÷glicht Ihnen,
die Animationen/Bilderlisten einfach per Mausklick als Projekt
anzuzeigen. Diese Piktogramme unterstⁿtzen die gleichen
Anzeige-Optionen wie MainView.
* Sie k÷nnen jetzt angeben, wie oft MainActor und MainView eine
Animation wiederholen.
* Die neue `Flash'-Option erm÷glicht die Erstellung eines Profils
Ihrer Animationen.
Neue Funktionen in v1.2
=======================
* MainActor/MainView beinhalten jetzt eine neue Zentrierfunktion,
welche das genaue Zentrieren Ihrer Bilder oder Animationen auf den
gewⁿnschten Bildschirm-Modus erm÷glicht.
* Neue BorderBlank Option.
* MainActor besitzt nun ein neues Projekt-Informationsfenster. Die
neuen Funktionen dieses Fensters sind:
* Ein Fenster, welches Ihnen genaue Angaben ⁿber Ihr aktuelles
Projekt macht.
* Sie k÷nnen sich jetzt das Gr÷▀en- und Zeitprofil Ihres
Projektes als grafische ReprΣsentation anzeigen lassen.
* Die Dekomprimierungszeiten Ihrer Projekte k÷nnen jetzt durch
neue Timerfunktionen berechnet werden.
* Neue GIF/FLI/FLC/DL-Lademodule.
* Neue FLI/FLC-Speichermodule.
* Chunky-Pixel-Animationen/Bilderlisten (FLI/FLC/GIF) werden jetzt
turbo-schnell ⁿber die Universal-Lademodule der
Chunky-Pixel-Grafikkarten (wie z.B. Universal_PicassoII)
abgespielt. Sie k÷nnen jedoch auch wie bisher auf den
Standard-Bildschirmaufl÷sungen abgespielt werden.
* Einfⁿhrung eines neuen Registrierpaketes. Es wird ohne
(gedrucktes) Handbuch ausgeliefert und enthΣlt keine Updates, ist
aber billiger.
* Die Funktionen Speichern/AnhΣngen k÷nnen jetzt sogar wieder in
der unregistrierten Version benutzt werden. Dafⁿr erscheinen
jetzt beim Abspeichern und AnhΣngen 'Nerv-Requester'.
Neue Funktionen in v1.5
=======================
* Wesentlich schnelleres Abspielen von Amiga-GerΣten. Der
Geschwindigkeitszuwachs betrΣgt ungefΣhr, verglichen mit Version
1.2, 200 bis 500 Prozent!
* Sound-Support. MainActor unterstⁿtzt jetzt Lademodule fⁿr
Sounds, die das Verknⁿpfen von Soundeffekten mit jedem Frame
einer Animation erlauben. Dies funktioniert natⁿrlich auch fⁿr
einzelne Bilder. Die Sound-Informationen sind modulunabhΣngig,
d.h. Sie k÷nnen die gleiche Sound-Information fⁿr jedes von
MainActor unterstⁿtzte Bild- oder Animations-Lademodul benutzen.
* Neue Real3D-, IFF-Anim3-, IFF-AnimJ-, Picasso- und
AVI-Animations-Lademodule.
* Die Benutzung der Funktion `Anfⁿgen' ist jetzt einfacher
geworden. Die Speichermodule erkennen nun automatisch, ob das
Ziel-Projekt das richtige Format besitzt. Sie k÷nnen jetzt auch
die Universal-Module zum Anfⁿgen benutzen.
Die Menⁿs
*********
Sie k÷nnen die meisten Funktionen von MainActor ⁿber die Menⁿs
oder die jeweiligen Tastaturkⁿrzel aufrufen. Einige Funktionen k÷nnen
jedoch nur ⁿber die Menⁿs aufgerufen werden.
Das Menⁿ 'Projekt'
==================
`Neues Projekt-Fenster ╓ffnen'
Diese Funktion ÷ffnet ein neues Projekt-Fenster. Sie k÷nnen bis zu
fⁿnf verschiedene Projekt-Fenster gleichzeitig ÷ffnen (siehe Das
Fenster Projekt).
Die einzelnen Eigenschaften dieses Fensters werden durch die
einstellbaren Werte (siehe Das Fenster MainActor Einstellungen)
bestimmt.
`Projekt'
Dieser Menⁿeintrag hat fⁿnf Untermenⁿs, die Elemente dieser
Untermenⁿs sind identisch mit den Symbolen des Fensters `Projekt
Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste).
`Einstellungen laden'
╓ffnet ein ASL-Dialogfenster, ⁿber das Sie die gewⁿnschte
Konfigurationsdatei selektieren k÷nnen. Diese Datei mu▀ mit einem der
beiden folgenden Menⁿpunkte gespeichert worden sein.
Haben Sie eine Konfigurationsdatei ausgewΣhlt, schlie▀t MainActor
automatisch alle Projekte und Fenster, um sie dann mit den Einstellungen
der ausgewΣhlten Konfigurationsdatei neu zu ÷ffnen.
Sie k÷nnen MainActor auch mit der Konfigurationsdateien direkt
starten, indem Sie einfach auf das entsprechende Piktogramm klicken.
`Einstellungen speichern als ...'
Speichert die aktuellen Einstellungen von MainActor; nahezu alles
wird gespeichert: die kompletten Informationen ⁿber die einzelnen
Projekte, die Positionen und Gr÷ssen der einzelnen Fenster, die
System-Einstellungen, usw..
Ein ausfⁿhrbares Piktogramm wird fⁿr die Konfigurationsdatei
automatisch angelegt.
`Grundeinstellungen speichern'
Dies speichert Ihre aktuelle Konfiguration als Grundeinstellung,
diese Grundeinstellung wird bei jedem Neustart von MainActor
automatisch geladen.
Der Name der Standardeinstellung ist `MainActor:Prefs/Default_Prefs'.
Sie sollten die Grundeinstellung durch diejenige Konfiguration
ersetzen, welche Sie am meisten benutzen.
`Ikonisieren'
Die MainActor-OberflΣche wird geschlossen und ein Piktogramm wird
auf der Workbench plaziert. Wenn Sie MainActor wieder aktivieren wollen,
klicken Sie einfach auf das Piktogramm.
`▄ber MainActor ...'
Gibt Ihnen einige Informationen ⁿber die vorliegende Version von
MainActor bzw. dessen Autor.
`Ende'
Schlie▀t alle Projekte und beendet MainActor.
Das Menⁿ 'Text-Puffer'
======================
Das Fenster `Text-Puffer' (siehe Das Fenster Text-Puffer) wird fⁿr
Mitteilungen MainActors an den Benutzer benutzt.
`Puffer drucken'
Druckt die Informationen, die im Fenster `Text-Puffer' abgelegt sind.
`Puffer speichern als ...'
LΣ▀t Sie eine Datei angeben, in die der Inhalt des Fensters
`Text-Puffer' gespeichert werden soll.
`Puffer l÷schen'
L÷scht alle Informationen im Fenster `Text-Puffer'.
Das Menⁿ 'Selektion'
====================
Das Das Menⁿ 'Selektion' ist sehr wichtig, wenn Sie die
Frames/Bilder in Ihrem Quell-Projekt auf einfache Art und Weise
selektieren wollen. Sie k÷nnen alle Bilder oder einen Bereich
selektieren oder auch eine gewΣhlte Auswahl aufheben. Dieses Menⁿ
steht Ihnen nur dann zur Verfⁿgung, wenn Sie eine Animation oder ein
Bild in Ihr Quell-Projekt eingeladen haben.
`Selektiere Alles'
Selektiert alle Frames oder Bilder in Ihrem Quell-Projekt.
`Selektiere Bereich'
Es erscheint ein Dialogfenster in dem Sie das erste und (optional)
letzte Bild des zu selektierenden Bereichs eingeben k÷nnen.
`DeSelektiere Alles'
Hebt die Auswahl aller Bilder in Ihrem Quell-Projekt auf.
`DeSelektiere Bereich'
Es erscheint ein Dialogfenster in dem Sie das erste und (optional)
letzte Bild des zu deselektierenden Bereichs eingeben k÷nnen.
`Invertiere'
Invertiert den Auswahlzustand aller Bilder des Quell-Projektes: Alle
selektierten Frames/Bilder werden deselektiert und alle Deselektierten
werden selektiert.
Das Menⁿ 'Verschiedenes'
========================
Dieses Menⁿ ist nur dann aktivierbar, wenn Sie eine Animation oder
ein Bild in Ihr Quell-Projekt eingeladen haben. Die Funktion `Zeitcode
setzen' ist nur aktivierbar, wenn Ihr Quell-Projekt aus einer Animation
besteht.
`Projekt Information'
Dieser Menⁿpunkt stimmt mit der Funktion `Projekt Information' im
Fenster `Projekt Information' (siehe Das Fenster Projekt Information)
ⁿberein.
`Gr÷ssen Profil'
Dieser Menⁿpunkt ist identisch mit der Funktion `Gr÷ssen Profil'
im Fenster `Projekt Information' (siehe Das Fenster Projekt
Information).
`Zeit Profil'
Dieser Menⁿpunkt ist identisch mit der Funktion `Zeit Profil' im
Fenster `Projekt Information' (siehe Das Fenster Projekt Information).
`Sound setzen'
Diese Funktion ÷ffnet das Dialogfenster `Sound Modul', mit Ihm
k÷nnen Sie Soundeffekte mit den Bildern Ihrer Animation oder mit
Bildern verknⁿpfen.
Die Liste auf der rechten Seite zeigt Ihnen die Namen der Bilder,
fⁿr die ein Soundeffekt definiert wurde. Nur ein Soundeffekt ist pro
Bild m÷glich. Sie k÷nnen die Bilder in der Liste einfach mit der Maus
selektieren, der Name des zur Zeit selektierten Bildes ist neben dem
Symbol `WΣhle Bild' ersichtlich.
Neuer Sound
Fⁿgt einen neuen Eintrag in die Liste unter dem Namen `WΣhle
Bild' ein. Definieren Sie fⁿr diesen neuen Eintrag ein Bild durch
die Funktion `WΣhle Bild'.
Kopieren
Wenn Sie einen Eintrag in der Liste selektiert haben, k÷nnen Sie
diese Funktion dazu benutzen, einen identischen, neuen Eintrag in
die Liste einzufⁿgen. Dieser neue Eintrag hat die gleichen
EintrΣge `WΣhle Sound-Modul' und `WΣhle Sound-Objekt' wie der
alte Eintrag. Sie brauchen fⁿr diesen Eintrag nur noch einen
Frame auszuwΣhlen.
Entfernen
Wenn Sie diese Funktion anwΣhlen, wird der zur Zeit selektierte
Eintrag aus der Liste entfernt.
Testen
Haben Sie den selektierten Sound-Eintrag richtig initialisiert, so
k÷nnen Sie ihn ⁿber dieses Symbol testen.
Kanal-BlΣttersymbol
Sie k÷nnen zwischen drei verschiedenen Einstellungen wΣhlen:
Linker Sound-Kanal (Mono)
Wenn Sie diese Einstellung gewΣhlt haben, benutzt der
Soundeffekt nur den linken Sound-Kanal (und deshalb auch nur
den linken Lautsprecher).
Rechter Sound-Kanal (Mono)
Wie oben, nur fⁿr den rechten Sound-Kanal.
Stereo Sound
Diese Einstellung aktiviert den Stereo-Modus, der Soundeffekt
benutzt gleichzeitig beide Sound-KanΣle (und damit auch
beide Lautsprecher).
WΣhle Frame
Sie k÷nnen den zugeh÷rigen Frame fⁿr den momentan eingestellten
Soundeffekt durch Klicken auf dieses Symbol einstellen. Dabei
wird der fⁿr den Soundeffekt ausgewΣhlte Frame rechts neben dem
Symbol dargestellt. EnthΣlt dieses Feld "WΣhle Frame", mⁿssen
Sie einen Frame auswΣhlen, ansonsten kann nicht gespeichert
werden.
WΣhle Sound-Modul
WΣhlen Sie das Sound-Modul im Dialogfenster aus. Dieser sollte
das Format Ihres Sound-Objektes enthalten. Haben Sie beispielsweise
digitalisierte Sounddaten als Sound-Objekt ausgewΣhlt, mⁿssen Sie
das Soundmodul `IFF-Sample' benutzen. Sie k÷nnen das momentan
ausgewΣhlte Soundmodul rechts neben diesem Symbol sehen.
WΣhle Sound-Objekt
WΣhlen Sie das Sound-Objekt in dem Datei-Dialogfenster aus oder
geben Sie den Namen in dem Dialogfenster rechts daneben ein. Sie
k÷nnen den Anfangspfad fⁿr Ihre Sound-Objekte in dem Symbol
`WΣhle Sound Pfad' im Fenster `MaunActor Einstellungen' (siehe Das
Fenster MainActor Einstellungen) auswΣhlen.
Falls Sie prⁿfen wollen, ob Ihre Kombination aus Sound-Objekt und
Sound-Modul stimmt, wΣhlen Sie das Symbol `Test' an.
Ok
Dieses Symbol speichert die Sound-Information unter dem Namen Ihres
aktuellen Projektes + ".snd" auf Ihre Festplatte. Sie k÷nnen Ihr
Projekt durch Abspielen der Animation oder durch Ansehen der
Bilder, fⁿr die ein Soundeffekt erstellt wurde, testen.
Abbruch
VerlΣ▀t die Dialogbox `Sound-Modul' ohne Abspeichern der
─nderungen.
Falls Sie sich die Bedienung des Dialogfensters `Sound-Modul' an
einem Beispiel verdeutlichen wollen, laden Sie die mitgelieferte
Beispielanimation und untersuchen Sie die Einstellungen der Sounds.
`Setze Zeitcode'
Geben Sie den Zeitcode, den Sie allen ausgewΣhlten Frames des
Quell-Projektes zuweisen wollen, in dem Dialogfenster ein. Drⁿcken Sie
die Eingabetaste nach der Eingabe eines neuen Wertes in das
Dialogfenster. Der neue Zeitcode wird sofort gesetzt. Alle Zeitcodes
werden in 1/60-tel Sekunde angegeben; MainActor errechnet den richtigen
Zeitcode fⁿr Ihre Zeilenfrequenz selbsstΣndig.
Nachdem Sie die Zeitcodes eingestellt haben, wird das Abspielen der
Animation den neuen Zeitcodes angepa▀t. Falls Sie zum Beispiel den
neuen Zeitcode von Frame 1 auf 120/60-tel Sekunde einstellen, hΣlt das
Abspielen nach dem erstem Frame der Animation fⁿr ca. zwei Sekunden an.
Das Menⁿ 'ARexx'
================
See Die ARexx-Schnittstelle, fⁿr genauere Informationen ⁿber die
ARexx-Befehle von MainActor.
`Installiere ARexx-Skripte'
Dieser Menⁿpunkt ÷ffnet ein Fenster, in dem Sie Ihre am
hΣufigsten gebrauchten ARexx-Skripte auf die Funktionstasten legen
k÷nnen. Mit dem BlΣttersymbol im oberen Teil des Fensters k÷nnen Sie
die Funktionstaste, welche Sie mit einem ARexx-Skript verknⁿpfen
wollen, auswΣhlen. Die Funktionstasten werden als F1 ... F20
dargestellt; dabei bedeuten F11 ... F20 die Funktionstasten F1 ... F10
plus eine der beiden Shift-Tasten. Sie k÷nnen die Funktion durch
Klicken des Symbols oder durch Drⁿcken der entsprechenden
Funktionstaste (der schnellere Weg) aktivieren (beachten Sie, da▀ Sie
F1 und eine der Shift-Tasten drⁿcken mⁿssen, um die F11-Taste zu
bekommen).
Unter dem BlΣttersymbol befindet sich das Symbol `WΣhle Skript'
und ein Texteingabefeld. Das ARexx-Skript, welches der aktuell im
BlΣttersymbol dargestellten Funktionstaste zugeordnet ist, steht im
Texteingabefeld. Sie k÷nnen ein neues ARexx-Skript oder den Namen
eines bereits existierenden Skriptes im Texteingabefeld eingeben. Sie
k÷nnen auch das Symbol `WΣhle Skript' benutzen, um ein ARexx-Skript
mit einem ASL-Dialogfenster auszuwΣhlen.
Die drei Symbole im unteren Teil des Fensters sind mit `Speichern',
`Benutzen' und `Abbruch' beschriftet.
`Speichern'
sichert Ihre Einstellungen der Funktionstasten,; sie werden beim
nΣchsten Neustart von MainActor automatisch geladen.
`Benutzen'
behΣlt die Definitionen, sichert sie jedoch nicht. Beim nΣchsten
Neustart startet MainActor wieder mit den alten Einstellungen.
`Abbruch'
ignoriert die von Ihnen gemachten ─nderungen und macht mit den
alten Einstellungen weiter.
`ARexx Script starten'
LΣ▀t Sie ein ARexx-Skript auswΣhlen; dieses wird dann ausgefⁿhrt.
Das Menⁿ 'Fenster'
==================
In diesem Menⁿ k÷nnen Sie die verschiedenen Fenster von MainActor
durch die gleichnamigen Menⁿpunkte ÷ffnen oder schlie▀en.
Die Fenster
***********
Die Fenster bilden die Hauptschnittstelle zwischen MainActors un dem
Benutzer. Ihre Benutzung bleibt trotzdem optional, Sie k÷nnen alle
(bis auf das Fenster `Projekt') schlie▀en und nur mit den Menⁿs
arbeiten - Sie treffen die Wahl. Die Position und die Gr÷▀e der
Fenster werden in der Einstellungsdatei gespeichert.
Das folgende Kapitel bildet eine vollstΣndige Beschreibung der
Fenster von MainActor und deren Symbole.
Das Fenster 'Projekt'
=====================
Wenn Sie den Punkt `Neues Projekt ÷ffnen' (siehe Das Menue Projekt)
anwΣhlen, wird ein neues `Projekt'-Fenster ge÷ffnet.
Sie k÷nnen bis zu fⁿnf verschiedene Projekte gleichzeitig ÷ffnen,
die Nummer Ihres `Projekt'-Fensters wird in dessen Titelleiste vor dem
Projektnamen angezeigt; ein Beispiel dafⁿr ist `1: HAM8_Animation'.
Wurde kein Projekt geladen, so steht in der Titelleiste `Unbenutztes
Projekt'.
Die `Projekt'-Fenster werden hauptsΣchlich mit Hilfe des Fensters
`Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste)
kontrolliert.
Das Symbol `Projekt Modus'
In AbhΣngigkeit vom Modus ihres Projektes ist dieses Symbol mit
"Quell Projekt", "Ziel Projekt" oder "Deaktiviertes Projekt"
beschriftet.
"Das Quell-Projekt"
Sie k÷nnen nur ein Quell-Projekt gleichzeitig haben, Dies ist das
Fenster, auf das sich alle Kommandos des Fensters `Projekt
Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste)
beziehen. Die Symbole der `Projekt Kontroll Leiste' und die des
Fensters `Projekt Einstellungen' werden passend zum Quell-Projekt
konfiguriert.
"Das Ziel-Projekt"
Dies ist das Projekt, an welches alle ausgewΣhlten Daten des
Quell-Projektes mit Hilfe des Symbols `Anfⁿgen' im Fenster
`Projekt Kontroll Leiste' angehΣngt werden. Sie k÷nnen
gleichzeitig nur ein Ziel-Projekt haben.
"Die Deaktivierten Projekte"
Diese Projekte k÷nnen durch BetΣtigen des Symbols `Projekt
Modus' in Quell- oder in Ziel-Projekte umgewandelt werden. Sie
k÷nnen gleichzeitig mehrere Deaktivierte Projekte besitzen.
Sie k÷nnen den Modus eines Projektes durch BetΣtigen des Symbols
`Projekt Modus' Σndern; wenn Sie beispielsweise das Symbol `Projekt
Modus' eines Quell-Projektes betΣtigen, werden Quell- und
Ziel-Projekte vertauscht.
Wenn Sie das Symbol `Projekt Modus' in einem Deaktivierten Projekt
betΣtigen, wird aus dem Deaktivierten Projekt das Quell-Projekt, aus
dem Quell-Projekt das Ziel-Projekt und aus dem Ziel-Projekt ein
Deaktiviertes Projekt.
Wenn nur ein `Projekt'-Fenster offen ist, k÷nnen Sie das Symbol
`Projekt Modus' nicht betΣtigen.
Bei jedem Umschalten des Quell-Projektes werden die Symbole im
Fenster `Projekt Kontroll Leiste' und die im Fenster `Projekt
Einstellungen' den Einstellungen des neuen Quell-Projektes angepa▀t.
Das Symbol `Puffern'
Bei diesem Symbol handelt es sich um einen einfachen 'Kippschalter'.
Wenn es angekreuzt ist hei▀t das, da▀ Ihr Projekt im Speicher
gepuffert wird, ansonsten werden die Daten jedesmal direkt vom
jeweiligen Amiga-GerΣt geladen.
Falls Sie nicht ⁿber genⁿgend Speicher verfⁿgen, mⁿssen Sie das
Puffern abschalten. Das bedeutet, da▀ beispielsweise Animationen
direkt von den Amiga-GerΣten abgespielt werden; dies ist jedoch
wesentlich langsamer, als wenn sie aus dem Speicher abgespielt werden.
Sie k÷nnen den Zustand des Symbols `Puffern' nur dann verΣndern,
wenn das zugeh÷rige `Projekt'-Fenster unbenutzt ist. Sobald Sie eine
Animation oder ein Bild geladen haben, erscheint das Symbol `Puffern'
in Geisterschrift.
`WΣhle Lade Modul'
Wenn Sie auf dieses Symbol klicken, ÷ffnet sich ein Dialogfenster,
in dem Sie das Lademodul fⁿr dieses Projekt auswΣhlen k÷nen.
Das BlΣttersymbol in diesem Dialogfenster lΣ▀t Sie zwischen
"Bild-Lademodulen" und "Animations-Lademodulen" umschalten.
Wenn Sie das Symbol `╓ffnen' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste'
(siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste) betΣtigen, fⁿhrt
MainActor das von Ihnen fⁿr das Quell-Projekt ausgewΣhlte
Bild-/Animations-Lademodul aus.
Der Name Ihres aktuellen Lademoduls wird in dem Texteingabefeld
direkt unter dem Symbol `WΣhle Lade Modul' angezeigt. Direkt daneben
befindet sich eine kleine Aussparung in Form eines Vierecks, in dem ein
`A' or `B' sichtbar ist. Sie stehen fⁿr `A'nimations- oder
`B'ild-Lademodul.
Das Symbol `WΣhle Lade Modul' erscheint in Geisterschrift, sobald
Sie ein Bild oder eine Animation einladen.
`WΣhle Speicher Modul'
Wenn Sie auf dieses Symbol klicken, ÷ffnet sich ein Dialogfenster
in dem Sie das Speichermodul fⁿr dieses Projekt auswΣhlen k÷nen.
Das BlΣttersymbol in diesem Dialogfenster lΣ▀t Sie zwischen
"Bild-Speichermodulen" und "Animations-Speichermodulen" umschalten.
Wenn Sie das Symbol `Speichern' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste'
(siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste) betΣtigen, fⁿhrt
MainActor das von Ihnen fⁿr das Quell-Projekt ausgewΣhlte
Bild-/Animations-Speichermodul aus.
Der Name Ihres aktuellen Lademoduls wird in dem Texteingabefeld
direkt unter dem Symbol `WΣhle Spicher Modul' angezeigt. Direkt
daneben befindet sich eine kleine Aussparung in Form eines Vierecks, in
dem ein `A' or `B' sichtbar ist. Sie stehen fⁿr `A'nimations- oder
`B'ild-Speichermodul.
Das Symbol `WΣhle Speicher Modul' erscheint in Geisterschrift,
sobald Sie ein Bild oder eine Animation einladen.
`Die Frames-/Bilder-Liste'
In der im Fenster `Projekt' angezeigten Liste k÷nnen Sie die Frames
oder Bilder, auf die Sie spezielle Operationen anwenden wollen,
auswΣhlen.
Wenn Sie ein Animations-Lademodul fⁿr dieses Projekt ausgewΣhlt
haben, zeigt die Liste die numerierten Frames der geladenen Animation
zusammen mit deren Zeitcodes an.
Wenn Sie ein Bild-Lademodul fⁿr dieses Projekt ausgewΣhlt haben,
zeigt die Liste die Namen der geladenen Bilder an.
Sie k÷nnen die Frames/Bilder durch Klicken auf die Zeile
selektieren oder durch erneutes Klicken wieder deselektieren. Fⁿr
Mehrfach-Auswahl ziehen Sie einfach den Mauszeiger mit gedrⁿckter,
linker Maustaste ⁿber die zu (de)selektierenden Frames/Bilder. Die
Liste bewegt sich automatisch nach oben/unten, wenn Sie das
obere/untere Ende erreichen.
In See Das Fenster MainActor Einstellungen, k÷nnen Sie auswΣhlen,
wie viele Frames/Bilder in dieser Liste angezeigt werden. Sie k÷nnen
dort auch einen eigenen Zeichensatz fⁿr die Liste auswΣhlen. Die
Standardeinstellungen lauten 'topaz 8' fⁿr den Zeichensatz und '8'
fⁿr die Anzahl der sichtbaren Frames/Bilder.
Das Fenster 'Projekt Kontroll Leiste'
=====================================
Alle Funktionen dieses Fensters beziehen sich auf das aktuelle
Quell-Projekt.
`╓ffnen'
Falls Sie ein Animations-Lademodul fⁿr das Quell-Projekt
ausgewΣhlt haben, erscheint ein Dialogfenster, in dem Sie eine
Animation geeigneten Typs auswΣhlen k÷nnen.
Falls Sie ein Bild-Lademodul fⁿr das Quell-Projekt ausgewΣhlt
haben, k÷nnen Sie im ersten Dialogfenster das erste Bild und im zweiten
Dialogfenster (optional) das letzte Bild einer Bilderliste auswΣhlen.
MainActor sortiert danach die Bilder alphabetisch und lΣdt sie in den
Speicher. Wenn Sie z.B. die folgende Bilderliste haben:
Amiga_Pic.00001
Amiga_Pic.00002
.
.
Amiga_Pic.00155
und im ersten Dialogfenster Amiga_Pic.00055, im zweiten
Dialogfenster dann Amiga_Pic.00100 auswΣhlen, werden alle Bilder
zwischen Amiga_Pic.00055 und Amiga_Pic.00100 (inklusive) in den
Speicher geladen. Das zweite Dialogfenster ist optional; das hei▀t,
da▀ Sie es durch BetΣtigen des Symbols `Abbruch' ⁿbergehen k÷nnen,
wenn Sie nur ein Bild laden wollen.
MainActor ⁿberprⁿft das Piktogramm (falls es existiert) des
Projektes auf die folgenden Einstellungen (`Tooltypes'): "Window",
"FrameInfo", "NoCaching", "BBlank", "XOffset", "YOffset", "Repeat".
Wenn Sie das Projekt mit MainActor gespeichert haben, restaurieren diese
Tooltypes wieder die Einstellungen des Fensters `Projekt Einstellungen'.
Das Symbol `╓ffnen' ist nur anwΣhlbar, wenn das Quell-Projekt noch
keine Animation bzw. kein Bild enthΣlt.
`Schlie▀en'
Dies ist das Symbol direkt unter dem Symbol `╓ffnen'. Es entfernt
die momentan im Quell-Projekt befindliche Animation/Bilderliste aus dem
Quell-Projekt.
Das Symbol `Schlie▀en' ist nur anwΣhlbar, wenn das Quell-Projekt
eine Animation bzw. ein Bild enthΣlt.
`Abspielen'
Dieses Symbol befindet sich rechts neben dem Symbol `╓ffnen'. Es
ist nur anwΣhlbar, wenn das Quell-Projekt eine Animation bzw. ein Bild
enthΣlt.
Wenn Sie Ihre Animation auf einem eigenen Bildschirm abspielen
wollen, gibt es zwei Abspielroutinen. MainActor ⁿberprⁿft
automatisch, ob Sie eine Betriebssystemversion unterhalb von AmigaOS
3.0 benutzen und spielt die Animation dann auf die herk÷mmliche Weise
ab. Falls Sie jedoch AmigaOS 3.0 oder h÷her benutzen, profitieren Sie
von den neuen, schnelleren Grafikroutinen mit doppelter Pufferung.
Die Animation wird gemΣ▀ den Einstellungen des Fensters `Projekt
Einstellungen' (siehe Das Fenster Projekt Einstellungen) abgespielt.
Die folgenden Tasten beeinflussen den Ablauf der Animation:
'ESCAPE'-Taste oder MAUSKNOPF
bricht die Animation ab.
'LEER'-Taste
HΣlt die Animation an. Mit der "TABULATOR"-Taste k÷nnen Sie auf
den nΣchsten Frame vorrⁿcken. Das erm÷glicht einen Durchlauf in
Einzelschritten.
'EINGABE'-Taste
Aktiviert die Zeitcodes, die Sie in der Frames-/Bilder-Liste des
Quell-Projektes sehen. Diese Zeitcodes k÷nnen verΣndert werden.
Die Pfeil-Tasten
Bewegen die Anzeige in Pfeilrichtung. Die ─nderungen des
X/Y-Abstandes werden in den Symbolen `X Abstand' und `Y Abstand'
im Fenster `Projekt Einstellungen' angezeigt.
'N'-Taste
'M'-Taste
Falls Sie die Option `Bild Info' aktiviert haben, k÷nnen Sie die
Farbe des Informationstextes mit den N- und M-Tasten verΣndern.
Die Funktionstasten
werden dazu benutzt, die Abspielrate der Frames zu verΣndern. Die
Grundeinstellungen werden ⁿberschrieben, k÷nnen aber mit Hilfe
der "EINGABE"-Taste wiederhergestellt werden. NΣheres entnehmen
Sie bitte der folgenden Tabelle ('fps' bedeutet 'Frames pro
Sekunde).
'F1'
setzt den Zeitcode auf 1/60 Sekunde (60 fps)
'F2'
setzt den Zeitcode auf 2/60 Sekunde (30 fps)
'F3'
setzt den Zeitcode auf 3/60 Sekunde (20 fps)
'F4'
setzt den Zeitcode auf 4/60 Sekunde (15 fps)
'F5'
setzt den Zeitcode auf 5/60 Sekunde (12 fps)
'F6'
setzt den Zeitcode auf 10/60 Sekunde (6 fps)
'F7'
setzt den Zeitcode auf 20/60 Sekunde (3 fps)
'F8'
setzt den Zeitcode auf 40/60 Sekunde (1,5 fps)
'F9'
setzt den Zeitcode auf 60/60 Sekunde (1 fps)
'F10'
setzt den Zeitcode auf 120/60 Sekunde (0,3 fps)
`Zeigen'
`Zeigen' ist das Symbol unter dem Symbol `Abspielen'. Es zeigt alle
Frames/Bilder, die Sie in der Frame-/Bilder-Liste des Quell-Projektes
angewΣhlt haben, an. Das Symbol ist sowohl bei Projekten, die
Animationen, als auch bei Projekten, die Bilderlisten enthalten,
verfⁿgbar.
Die Frames/Bilder werden gemΣ▀ den Einstellungen des Fensters
`Projekt Einstellungen' (siehe Das Fenster Projekt Einstellungen)
angezeigt.
Die folgenden Tasten beeinflussen das Anzeigen der Frames/Bilder:
'ESCAPE'-Taste oder MAUSKNOPF
bricht das Anzeigen der Bilder ab.
'LEER'-Taste
zeigt das nΣchste, selektierte Bild im Quell-Projekt an.
Die Pfeil-Tasten
Bewegen die Anzeige in Pfeilrichtung. Die ─nderungen des
X/Y-Abstandes werden in den Symbolen `X Abstand' und `Y Abstand'
im Fenster `Projekt Einstellungen' angezeigt.
`Speichern'
Falls Sie ein Animations-Speichermodul fⁿr das Quell-Projekt
ausgewΣhlt haben, erscheint ein Dialogfenster, in dem Sie einen Namen
fⁿr Ihre Animation angeben k÷nnen. Danach wird eine Animation im
ausgewΣhlten Speicherformat erzeugt und abgespeichert. Es werden nur
diejenigen Frames abgespeichert, die in der Frame-/Bilder-Liste in
Ihrem Quell-Projekt `SELEKTIERT' sind. Wenn Sie Ihre Animation in ein
anderes Format konvertieren oder einfach nur neu abspeichern wollen,
mⁿssen alle Frames in der Liste angewΣhlt werden.
Falls Sie ein Bild-Speichermodul fⁿr das Quell-Projekt ausgewΣhlt
haben, k÷nnen Sie in dem Dialogfenster das Verzeichnis und einen
Basis-Namen fⁿr Ihre Bilderliste angeben.
Beispiel: Sie haben ein Animations-Lademodul und ein
Bild-Speichermodul ausgewΣhlt und eine Animation mit Namen
`Example_Anim' geladen. Nun selektieren Sie die ersten zehn Frames der
Animation und betΣtigen das Symbol `Speichern'. Im Dialogfenster
geben Sie `RAM:' als Verzeichnis und `Example_Pics' als Basisnamen an.
Die zehn Bilder werden dann als
Ram:Example_Pics.00001
Ram:Example_Pics.00002
.
.
Ram:Example_Pics.00010
abgespeichert. Das funktioniert natⁿrlich auch bei einem
Bild-Lademodul und einem Bild-Speichermodul.
Wenn Sie ein Animations-Speichermodul gewΣhlt haben, erscheinen
einige Dialogfenster mehr; in denen k÷nnen Sie interaktiv die
spezifischen Attribute der neuen Animation, u.a. `Farbpalette pro
Frame' and `Endlos-Animation', festlegen.
Die folgenden Kombinationen aus Lade- und Speichermodulen sind m÷glich:
1. Animations-Lademodul und Animations-Speichermodul
2. Animations-Lademodul und Bild-Speichermodul
3. Bild-Lademodul und Animations-Speichermodul
4. Bild-Lademodul und Bild-Speichermodul
Auf diese Art k÷nnen Sie leicht jedes unterstⁿtzte
Bild-/Animations- format in jedes beliebige Andere konvertieren.
Falls von MainActor Soundeffekte mit den Frames/Bildern im
Quell-Projekt verknⁿpft wurden und diese Frames/Bilder abgespeichert
werden, wird die Sound-Information zur Benutzung im neuen Projekt
mitgespeichert.
`Anfⁿgen'
Sie k÷nnen die Frames/Bilder, die Sie im Quell-Projekt selektiert
haben, an das Ziel-Projekt anfⁿgen. Dazu mu▀ das Ziel-Projekt
allerdings eine Animation enthalten.
Das Animations-Speichermodul des Quell-Projektes und das
Animations-Lademodul mⁿssen ⁿbereinstimmen (zum Beispiel das Lade-
und Speichermodul `IFF-Anim5'). Das Ziel-Projekt darf die Pufferung
`NICHT' aktiviert haben.
Einige Animationstypen mⁿssen noch anderen Bedingungen genⁿgen,
zum Beispiel kann das Format IFF-Anim5 (siehe IFF-Anim5) nur an
Animationen anfⁿgen, die keine Endlos-Information enthalten. Wenn Sie
also Frames an eine Endlos-Animation im `IFF-Anim5'-Format anhΣngen
wollen, mⁿssen Sie die Animation erst unter Verwendung des Symbols
`Nein' im Dialogfenster fⁿr Endlos-Animationen neu abspeichern und
neuladen. Erst dann ist das Anfⁿgen neuer Frames m÷glich.
Wenn Sie eine normalen Animation mit einer Endlos-Information
versehen wollen, brauchen Sie nur die ersten zwei Frames der Animation
an das Ende de Animation anzufⁿgen und die Animation neuzuladen.
Bitte schauen Sie in See Die Module, um weitere Informationen ⁿber
die spezifischen Eigenschaften der verschiedenen Modultypen zu erhalten.
Das Fenster 'Projekt Einstellungen'
===================================
Dieses Fenster kontrolliert die Ausgabe der Symbole `Abspielen' und
`Zeigen' des Fensters `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster
Projekt Kontroll Leiste). Die Werte werden individuell fⁿr jedes
Projekt gesetzt und mit den Einstellungsdateien abgespeichert.
`WΣhle Modus'
Mit diesem Symbol k÷nnen Sie den Bildschirm-Modus Ihres Projektes
einstellen. Dies ⁿberschreibt den alten Wert; falls Sie die Animation
bzw. das Bild neu abspeichern, wird der neue Anzeigemodus dann
ebenfalls gesichert. Das Symbol kann nicht aktiviert werden, falls der
Anzeigetyp `Fenster' verwendet wird.
`X/Y Abstand'
Mit diesen zwei Symbolen k÷nnen Sie den Abstand der Frames vom
linken und oberen Rand wΣhlen. Wenn Sie einen Frame wΣhrend des
Abspielens einer Animation bzw. wΣhrend des Anzeigens eines Bildes mit
Hilfe der Pfeiltasten bewegen, werden die Werte dieser Symbole
automatisch aktualisiert. Auf die Symbole kann nur zugegriffen werden,
wenn die Option `Zentrieren' abgeschaltet ist und der Anzeigetyp
`Fenster' nicht verwendet wird.
`Anzeigetyp'
Mit diesem BlΣttersymbol k÷nnen Sie zwischen den beiden Modi
`Schirm' und `Fenster' umschalten. Im Modus `Schirm' werden alle
Animationen und Bilder auf einem eigenen Bildschirm, dessen Typ Sie mit
dem Symbol `WΣhle Modus' bestimmen k÷nnen, angezeigt.
Im Modus `Fenster' werden alle Animationen und Bilder in einem
verschiebbaren Fenster variabler Gr÷▀e auf dem MainActor-Bildschirm
angezeigt.
Diese Option ist jedoch nur unter AmigaOS 3.0 und h÷her verfⁿgbar!
Je mehr Farben dem MainActor-Bildschirm im Anzeigetyp `Fenster' zur
Verfⁿgung stehen See Das Fenster System Einstellungen, desto besser
ist die Schattierung Ihrer Frames/Bilder. Falls Sie beispielsweise
Bilder/Frames mit 256 Farben auf einem Bildschirm mit 4 Farben
darstellen, werden Sie sicherlich entΣuscht sein. Die Zeitcodes der
Animation werden im Anzeigetyp `Fenster' ignoriert, die Animation wird
dann so schnell wie m÷glich abgespielt.
`Wiederhol.'
Dieses Symbol kontrolliert, wie oft MainActor die Animation abspielt.
EnthΣlt es zum Beispiel eine '1', spielt MainActor die Animation nur
einmal ab. M÷gliche Werte des Symbols `Wiederhol.' liegen zwischen 1
und 9999.
Das Symbol `Wiederhol.' ist nur aktivierbar, wenn das Quell-Projekt
eine Animation enthΣlt.
`Bild Info'
Diese Option gibt Ihnen, falls sie aktiviert ist, wΣhrend des
Abpielens einer Animation Informationen ⁿber den aktuellen Frame.
Falls Sie die Animation auf einem eigenen Bildschirm abspielen,
werden die Informationen in der rechten, oberen Ecke des Bildschirms
angezeigt. Sollte keine Information dargestellt werden, benutzen Sie
die M- und N-Tasten um die Farben des Textes umzuschalten.
Falls Sie die Animation in einem Fenster auf dem
MainActor-Bildschirm abspielen, werden die Informationen ⁿber den
aktuellen Frame in der Titelleiste des Fensters angezeigt.
Das Symbol `Bild Info' ist nur aktivierbar, wenn das Quell-Projekt
eine Animation enthΣlt.
`Zentrieren'
Wenn Sie die Option `Zentrieren' aktivieren, wird MainActor Ihre
Animation automatisch auf den jeweiligen Bildschirm zentriern. Der
Zugriff auf die Symbole `X/Y Abstand' wird dann abgeschaltet, diese
enthalten dann die Werte fⁿr die Zentrierung. Das Symbol `Zentrieren'
kann nicht benutzt werden, wenn Sie den Anzeigetyp `Fenster' benutzen.
`BBlank'
Wenn Sie die Option `BBlank' (BorderBlank) aktivieren, wird
MainActor/MainView den Hintergrund Ihres Bildschirms auf die Farbe
`Schwarz' schalten.
Beispiel:
Sie haben eine Animation der Aufl÷sung 320x200 mit Blau als
Hintergrundfarbe (Farbe 0). Ohne die Option `BBlank' enthΣlt der
gesamte Bildschirm Blau als Hintergrund; mit der Option `BBlank'
dagegen besitzt nur die Animation (dh. nur die 320x200 Punkte) Blau als
Farbe 0, der Rand (der "Rest" des Bildschirms) ist dann schwarz
gefΣrbt.
Das Symbol `BBlank' ist nur aktivierbar, wenn der Anzeigetyp auf
`Schirm' eingestellt ist.
Das Fenster 'Projekt Information'
=================================
Dieses Fenster versorgt Sie mit Informationen ⁿber Ihr aktuelles
Quell-Projekt.
`Projekt Information'
Dieses Symbol ÷ffnet ein Fenster, dem Sie alle notwendigen
Informationen ⁿber Ihr aktuelles Quell-Projekt entnehmen k÷nnen. Das
Fenster wird in der Mitte des Arbeitsschirms ge÷ffnet; die Titelleiste
des Fensters zeigt dabei an, auf welches Projekt (das aktuelle
Quell-Projekt) sich die Informationen beziehen.
Breite, H÷he :
Diese Zeile zeigt Ihnen die Breite und H÷he Ihrer Animation in
Pixeln an.
Anzahl der Bilder :
Gibt Ihnen die Anzahl der Frames in Ihrer Animation bzw. die
Anzahl der Bilder in Ihrer Bilderliste an.
Anzahl der Faben :
Gibt Ihnen die Anzahl der Farben in Ihrer Animation an.
Besondere Flags :
Diese Zeile zeigt Ihnen, ob Ihre Animation spezielle Attribute
besitzt (falls exististent). Diese Attribute k÷nnen momentan :
---
fⁿr Keine Attribute
HAM
fⁿr HAM-Bilder/Anims (Hold and Modify)
EHB
fⁿr EHB-Bilder/Anims (Extra Halfbrite)
sein.
Gr÷▀e des Projektes in Bytes :
Gibt Ihnen die Gr÷▀e Ihrer Animation bzw. die Gesamtgr÷▀e
aller Bilder in Ihrer Bilderliste in Bytes an.
Unterstⁿtzt Chunky Pixels
Diese Zeile wird nur angezeigt, falls Ihr Quell-Projekt
Chunky-Pixel-basiert ist. Chunky-Pixel-basierte Formate sind zum
Beispiel: GIF/FLI/FLC. Wenn Sie nicht ⁿber eine
Chunky-Pixel-Grafikkarte (wie z.B. Picasso-II oder Retina)
verfⁿgen, steigt die Dekomprimierzeit dieser Formate, da sie erst
in ein Bitplane-basiertes Format umgewandelt werden mⁿssen. Sie
k÷nnen dies auch den Funktionen `Bitmap Zeit' und `Chunky Zeit'
entnehmen
verschiedene Animations-Flags
Diese Zeile ist nur dann sichtbar, wenn sich in Ihrem
Quell-Projekt eine Animation befindet. Sie werden informiert, ob
die Animation eine Farbpalette pro Frame (CPF) oder nur eine
globale Palette (CPA) besitzt und ob es sich um eine
Endlos-Animation handelt.
Frame-/Bilder-Liste
In dieser Liste befinden sich alle Frames/Bilder Ihres
Quell-Projektes. Sie k÷nnen gleichzeitig nur einen Frame bzw.
ein Bild in dieser Liste selektieren, dessen Gr÷▀e und
Komprimiermethode werden dann innerhalb der darunter befindlichen
Texteingabefelder (`Gr÷▀e in Bytes', `Komp. Methode') angezeigt.
Falls eine Endlos-Animation vorliegt, enthΣlt die Liste zwei
Frames, die nicht n der Zeile `Anzahl der Bilder' enthalten ist!
Bei diesen beiden Frames handelt es sich um Kopien der beiden
ersten Frames - sie bilden die Endlos-Information. Einige
Animationsformate (wie z.B. das Format `IFF-AnimBrush' ben÷tigen
nur einen Frame fⁿr die Endlos-Information.
Gr÷▀e in Bytes
Dieses Symbol zeigt die Gr÷▀e des momentan angewΣhlten Frames
oder Bildes in Bytes an.
Komp. Methode
Informiert Sie ⁿber die fⁿr diesen Frame/dieses Bild verwendete
Kompressionsmethode; dies kann zum Beispiel "ByteRun" fⁿr
`IFF'-Bilder oder "Delta5" fⁿr `IFF-Anim5'-Frames sein. Beachten
Sie, da▀ der erste Frame einer Animation im `IFF-AnimX'-Format
meistens die Methode `ByteRun' benutzt.
`Gr÷ssen Profil'
Diese Funktion ÷ffnet ein Fenster, in dem die Gr÷ssen der
Frames/Bilder innerhalb Ihrer Animation/Bilderliste grafisch als eine
Art Balkendiagramm dargestellt werden. Dabei besitzt das gr÷▀te Bild
den h÷chsten und das kleinste Bild den kⁿrzesten Balken. Die Breite
der Grafik betrΣgt immer 600 Pixel, deshalb kann die Breite jedes
Balkens durch die Formel 600 / Anzahl der Bilder berechnet werden.
Wenn sich mehr als 600 Bilder in Ihrem Quell-Projekt befinden, wird die
Breite fⁿr jeden Balken auf 1 Pixel gesetzt (kleiner macht ja auch
irgendwie keinen Sinn ;-) ) und Sie mⁿssen die Rollbalken des Fensters
betΣtigen, um die gesamte Grafik zu sehen.
`Zeit Profil'
Diese Funktion ÷ffnet ein Fenster, in dem die Zeit, welche zum
Dekomprimieren der Frames in Ihrer Animation ben÷tigt wird, grafisch
als eine Art Balkendiagramm dargestellt wird. Der Frame mit der
langsamsten Dekompressionszeit besitzt den h÷chsten, der mit der
schnellsten Dekompressionszeit den kⁿrzesten Balken.
Die Balken k÷nnen zwei verschiedene Farben annehmen:
Schwarz
Dies zeigt an, da▀ der Frame nicht innerhalb seines eingestellten
Zeitcodes dekomprimiert werden kann. Besitzt zum Beispiel Frame
Nr.3 einen Zeitcode von 3/60 Sekunde, fΣrbt sich der zugeh÷rige
Balken schwarz, wenn die Dekompressionszeit 3/60 ⁿberschreitet.
Der erste Frame Ihrer Animationen wird meistens schwarz
dargestellt, da dieser nicht unter Verwendung der
`Delta'-Kompression abgespeichert werden kann.
Blau
Alles ist in Ordnung. Der Frame kann innerhalb seines
eingestellten Zeitcodes dekomprimiert werden.
Dinge, die Sie beachten sollten:
* Wenn schwarze Balken vorhanden sind bedenken Sie, da▀ diese
Frames auf schnellen Maschinen schnell und auf langsamen Maschinen
langsam dekomprimiert werden. Versuchen Sie, den Zeitcode dieser
Frames mit Hilfe der Funktion `Zeitcode setzen' solange zu
erh÷hen, bis Sie blaue Balken erhalten.
* Wenn Sie sicher gehen wollen, da▀ Ihre Animation auf einem Amiga
1200 butterweich ablΣuft, dann schauen Sie sich das Zeit-Profil
auch auf einem Amiga 1200 an; Ihre eigene Maschine (Amiga 3000,
Amiga 4000, usw.) k÷nnte schneller sein!
* Die Funktion `Zeit Profil' dekomprimiert Animationen immer in
deren Format. Das bedeutet, da▀ Bitplane-basierte Animationen im
Bitmap-Modus und Chunky-Pixel-basierte Animationen im
Chunky-Pixel-Modus dekomprimiert werden.
Die Breite der Grafik betrΣgt immer 600 Pixel, deshalb kann die
Breite jedes Balkens durch die Formel 600 / Anzahl der Bilder berechnet
werden. Wenn sich mehr als 600 Bilder in Ihrem Quell-Projekt befinden,
wird die Breite fⁿr jeden Balken auf 1 Pixel gesetzt (kleiner macht ja
auch irgendwie keinen Sinn ;-) ) und Sie mⁿssen die Rollbalken des
Fensters betΣtigen, um die gesamte Grafik zu sehen.
Die Funktion `Zeit Profil' kann nur verwendet werden, wenn sich in
Ihrem Quell-Projekt eine Animation befindet.
`BitMap Zeit'
Wenn Sie dieses Symbol betΣtigen, dekomprimiert MainActor die
gesamte, im Quell-Projekt vorhandene Animation/Bilderliste einmal im
Bitplane-Format. Das hei▀t, da▀ Chunky-Pixel-basierte Formate wie
z.B. FLI mehr Zeit durch die vorausgehende Konvertierung in das
Bitplane-basierte Format ben÷tigen.
EnthΣlt das Quell-Projekt eine Animation, dekomprimiert MainActor
die Animation (ohne Endlos-Information) einmal; liegt eine Bilderliste
vor, dekomprimiert MainActor jedes Bild der Liste einmal.
Die zum Dekomprimieren ben÷tigte Zeit wird in dem Texteingabefeld
unter dem Symbol `BitMap Zeit' angezeigt. Die Einheit fⁿr die Zeit ist
Sekunden.
Bitte beachten Sie, da▀ die zum Dekomprimieren der Animation und
die zum Ablaufen der Animation ben÷tigte Zeit notwendigerweise
verschieden sind. Die Dekompressionszeit ist die Zeit, die `NUR' fⁿr
das reine Dekomprimieren aller Frames ben÷tigt wird; sie ignoriert die
Zeitcodes der Frames und die Ausblendzeiten des Bildschirms und ist
deshalb als NΣherung der Ablaufzeit auch ziemlich ungenau.
Es ist jedoch ziemlich nⁿtzlich, die Dekompressionszeiten der
Animationen in den unterschiedlichen Formaten zu vergleichen; wΣhlen
Sie das Format aus, welches ⁿber die beste Dekompressionszeit und die
beste Kompressionsrate verfⁿgt und Ihnen sonst am besten gefΣllt.
`Chunky Zeit'
Dieses Symbol kann nur aktiviert werden, wenn das Modulformat Ihres
Quell-Projektes Chunky-Pixels unterstⁿtzt, wie z.B. die Formate
FLI/FLC/GIF.
Wenn Sie es anwΣhlen, dekomprimiert MainActor die gesamte, im
Quell-Projekt vorhandene Animation/Bilderliste einmal im
Chunky-Pixel-Format.
EnthΣlt das Quell-Projekt eine Animation, dekomprimiert MainActor
die Animation (ohne Endlos-Information) einmal; liegt eine Bilderliste
vor, dekomprimiert MainActor jedes Bild der Liste einmal.
Die zum Dekomprimieren ben÷tigte Zeit wird in dem Texteingabefeld
unter dem Symbol `Chunky Zeit' angezeigt. Die Einheit fⁿr die Zeit ist
Sekunden.
Das Fenster 'System Einstellungen'
==================================
In diesem Fenster k÷nnen Sie das Σu▀ere Erscheinen von MainActor
bestimmen.
`WΣhle Font' WΣhlen Sie den gewⁿnschten Zeichensatz fⁿr MainActor
aus. Diser Zeichensatz wird dann fⁿr alle Fenster, Symbole und Menⁿs
verwendet. Nur die Frame-/Bilder-Liste im Fenster `Projekt' (siehe Das
Fenster Projekt) kann in einem anderen Zeichensatz dargestellt werden;
dieser kann im Fenster `MainActor Einstellungen' (siehe Das Fenster
MainActor Einstellungen) eingestellt werden.
Der aktuelle Zeichensatz und seine Gr÷▀e werden unter dem Symbol
dargestellt. Das Symbol `WΣhle Font' kann nicht aktiviert werden,
wenn Sie die Einstellungen des Workbench-Schirms ⁿbernehmen.
AmigaOS 2.0 ÷ffnet das Dialogfenster fⁿr die Wahl des
Zeichensatzes nur auf dem Worbench-Schirm und nicht auf dem
MainActor-Schirm.
`WΣhle Anzeigemodus'
Nur m÷glich ab AmigaOS 2.1+ !
WΣhlen Sie den Bildschirm-Modus fⁿr Ihren MainActor-Schirm. Der
aktuelle Bildschirm-Modus wird direkt unter dem Symbol `WΣhle
Anzeigemodus' angezeigt.
Dieses Symbol kann nur aktiviert werden, falls
* MainActor ⁿber einen eigenen Bildschirm verfⁿgt.
* Die Einstellungen der Workbench nicht ⁿbernommen werden.
`Benutze eigenen Schirm'
Falls angewΣhlt benutzt MainActor einen eigenen Bildschirm,
ansonsten benutzt MainActor den Schirm der Workbench oder den aktuellen
÷ffentlichen Schirm.
`SHANGHAI Fenster'
Falls selektiert, benutzt MainActor den `SHANGHAI-Modus' fⁿr die
÷ffentlichen Schirme; das bedeutet, da▀ zum Beispiel Shell-Fenster
automatisch auf dem MainActor-Schirm ge÷ffnet werden.
Dieses Symbol kann nur aktiviert werden, falls MainActor einen
eigenen Bildschirm besitzt.
`Schirm Gr÷▀e'
Dieses Symbol ist nur aktivierbar, falls Sie das Symbol `Benutze
eigenen Schirm' aktiviert ist. Damit kann die Gr÷▀e des aktuellen
MainActor-Bildschirms und dessen Overscan-Modus eingestellt werden. Die
Gr÷▀e des aktuellen Modus wird in den beiden Feldern rechts von dem
Symbol `Schirm Gr÷▀e' angezeigt. Diese hΣngt vom Bildschirm-Modus,
der mit dem Symbol `WΣhle Anzeigemodus' ausgewΣhlt wurde, ab.
Sie haben die Auswahl aus den folgenden Overscan-Modi:
"WorkBench"
▄bernimmt die Einstellungen der Workbench (Bildschirm-Gr÷▀e,
Overscan-Modus, Bildschirm-Modus, Zeichensatz)
"Individuell"
Stellen Sie die gewⁿnschte Bildschirm-Gr÷▀e in den beiden
Feldern auf der rechten Seite individuell ein.
"Standard"
Benutzt die Standardgr÷▀e des Bildschirmformates, ohne Overscan
(z.B. 640x512 fⁿr die Aufl÷sung 'PAL HiRes Interlace')
"Text Overscan"
Der normale Overscan-Modus, den auch die Workbench benutzt.
"Video Overscan"
Versucht, einen m÷glichst gro▀en Bildschirm zu ÷ffnen. Flimmert
auf normalen Amiga-Bildschirmen am rechten Rand.
"Max Overscan"
Etwas kleiner als der Modus Video-Overscan, aber aufgrund des
Flimmerns nutzlos auf normalen Amiga-Bildschirmen.
`Farbanzahl' Sie k÷nnen die Anzahl der auf dem aktuellen Bildschirm
darstellbaren Farben mit diesem Symbol einstellen. Der Zahlenwert links
von dem Schieberegler zeigt dabei die Anzahl der momentan auf dem
MainActor-Schirm verfⁿgbaren Farben.
Dieses Symbol macht nur dann Sinn, wenn Sie Bilder oder Animationen
im Anzeigemodus `Fenster' auf dem MainActor-Schirm anzeigen wollen. Je
mehr Farben Sie zulassen, desto besser wird die Schattierung Ihrer
Frames/Bilder (der Anzeigemodus `Fenster' funktioniert nur ab AmigaOS
3.0 +).
Dieses Symbol ist nur dann aktivierbar, wenn
* MainActor seinen eigenen Bildschirm benutzt.
* Sie nicht die Einstellungen des Workbench-Schirmes benutzen.
`Benutze System Einstellungen'
Wenn Sie die die von Ihnen durchgefⁿhrten ─nderungen ⁿbernehmen
wollen, brauchen Sie nur auf dieses Symbol zu klicken.
Das Fenster 'MainActor Einstellungen'
=====================================
In diesem Fenster k÷nnen Sie einige spezielle Einstellungen
MainActors durchfⁿhren.
`WΣhle Standard Lade Modul'
Damit k÷nnen Sie das Standard-Lademodul auswΣhlen. Jedesmal, wenn
Sie ein neues `Projekt'-Fenster ÷ffnen, wird dieses Modul als
Lademodul fⁿr das neue Projekt standardmΣ▀ig gewΣhlt.
`WΣhle Standard Lade Modul'
Damit k÷nnen Sie das Standard-Speichermodul auswΣhlen. Jedesmal,
wenn Sie ein neues `Projekt'-Fenster ÷ffnen, wird dieses Modul als
Speichermodul fⁿr das neue Projekt standardmΣ▀ig gewΣhlt.
`WΣhle Font der Liste'
WΣhlen Sie den Zeichensatz fⁿr die Frames-/Bilder-Liste im
`Projekt'-Fenster aus; dieser Zeichensatz mu▀ eine feste Breite
besitzen. Der aktuelle Zeichensatz und dessen Gr÷▀e werden rechts vom
Symbol `WΣhle Font der Liste' angezeigt, die Standardeinstellung ist
der Zeichensatz 'topaz.font 8'.
`WΣhle Sound Pfad'
WΣhlt den Anfangspfad fⁿr Ihre Sound-Dateien. Dieser Pfad wird
dann in der Funktion WΣhle Sound Objekt vom Dialogfenster Sound Modul
als Anfangspfad benutzt.
`Anzahl der Listenelemente'
Sie k÷nnen hier bestimmen, wieviele Listenelemente in den
`Projekt'-Fenstern dargestellt werden, die Standardeinstellung lautet
'8'.
`Speichere Ikon'
Wenn Sie dieses Symbol aktivieren, speichert MainActor ein
Piktogramm fⁿr jede erzeugte Animation/Bilderliste ab. Sie k÷nnen
diese dann durch Doppelklick auf die Piktogramme anzeigen lassen. Die
Piktogramme unterstⁿtzen die gleichen Tooltypes wie MainView see
MainView. Die Grundeinstellungen dieser Tooltypes enthalten die
aktuellen Einstellungen des Quell-Projektes (aus dem Sie die neue
Animation/Bilderliste erzeugt haben).
`MainActor Einstellungen benutzen'
▄bernimmt die von Ihnen gemachten ─nderungen in den Einstellungen
von MainActor.
Das Fenster 'Text-Puffer'
=========================
Dieses Fenster gibt Meldungen MainActors an den Benutzer aus und
puffert sie dort. Sie k÷nnen den Text mit den Tasten Pfeil
hoch/runter um eine Zeile nach oben/unten bewegen. Mit den Tasten
Control + Pfeil hoch/runter k÷nnen Sie zum Anfang/Ende des Puffers
springen. Sie k÷nnen auch den Rollbalken des Fensters benutzen, um
durch den Puffer zu scrollen.
Schauen Sie in das See Das Menue Text-Puffer, um detailliertere
Informationen ⁿber den Text-Puffer zu erhalten.
Die Module
**********
Mainactor besitzt Animations- und Bild-Module, die beide als Lade-
und Speichermodule vorliegen. Ab Version 1.5 verfⁿgt MainActor
zusΣtzlich ⁿber Soundeffekt-Module, die mit jedem Frame oder Bild im
Quell-Projekt verknⁿft werden k÷nnen.
Die Animations-Module
=====================
Anim Universal
--------------
Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
dann das geeignete Ladeformat. Sie sollten im Regelfall die
`Universal'-Module benutzen, da diese die Ausgabe der anderen Module
auf eine spezielle Hardware (Picasso-II, Retina, etc. ) umlenken
k÷nnen.
Besonderheiten:
* Die Funktion "Anfⁿgen" kann nicht verwendet werden, falls das
Zielprojekt ein `Universal'-Lademodul benutzt.
Anim Universal_EGS
------------------
Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
auf das EGS-System der Firma `VIONA-Development' um. Dieses Modul
sollte mit den Grafikkarten `Piccolo' der Firma `Ingenieurbⁿro
Helferich', `EGS-28/24 Spectrum' und `EGS-110/24' der Firma `GVP'
benutzt werden.
Besonderheiten:
* Die Funktionstasten kontrollieren, wie gewohnt, die
Geschwindigkeit, mit der die Animation abgespielt wird;
zusΣtzlich k÷nnen Sie mit der Option `Bild Info' wΣhrend des
Abspielens Informationen ⁿber den aktuellen Frame erhalten. Das
Abspielen im EGS-System erfolgt Σhnlich wie in einem Fenster
unter Intuition, die Geschwindigkeit ist jedoch, besonders in den
Chunky-Pixel-Formaten, wesentlich h÷her als unter Intuition.
* MainActor ÷ffnet ein Fenster auf dem EGS-Standardbildschirm.
Anim Universal_Merlin
---------------------
Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
auf die `Merlin'-Grafikkarte der Firma `X-Pert' um.
Besonderheiten:
* ACHTUNG: WΣhrend des Abspielens mⁿssen die Zahlen-Tasten (1 - 0)
unterhalb der Funktionstasten und *NICHT*, wie ⁿblich, die
Funktionstasten selbst, benutzt werden um die Geschwindigkeit
einzustellen (das liegt jedoch an der mitgelieferten
Merlin-Software und nicht an MainActor !).
* Es ist schneller, Animationen in den Bitplane-basierten Formaten
(wie z.B. Anim-5/7/8) auf den normalen Amiga-Bildschirmmodi
abzuspielen, da diese Formate ansonsten erst in das
Chunky-Pixel-Format der Merlin umgewandelt werden mⁿssen.
* Animationen in einem Chunky-Pixel-basierten Format sind natⁿrlich
auf der Merlin wesentlich schneller, als auf den herk÷mmlichen
Amiga-Bildschirmmodi.
* Die Optionen `Bild Info', `Anzeige Modus', etc. haben natⁿrlich
keinerlei Bedeutung fⁿr dieses Modul.
* Es ist aus Timinggrⁿnden *NICHT* m÷glich, die Animation wie bei
den herk÷mmlichen Amiga-Bildschirmaufl÷sungen mit Hilfe der
`'LEER'Taste' anzuhalten und mit der `'TABULATOR'Taste' auf den
nΣchsten Frame vorzurⁿcken (Einzelschrittverfahren).
Anim Universal_PicassoII
------------------------
Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
dann das geeignetes Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
auf die `Picasso-II'-Grafikkarte der Firma `VillageTronic' um.
Besonderheiten:
* Es ist schneller, Animationen in den Bitplane-basierten Formaten
(wie z.B. Anim-5/7/8) auf den normalen Amiga-Bildschirmmodi
abzuspielen, da diese Formate ansonsten erst in das
Chunky-Pixel-Format der Picasso-II umgewandelt werden mⁿssen.
* Animationen in einem Chunky-Pixel-basierten Format sind natⁿrlich
auf der Picasso-II wesentlich schneller, als auf den
herk÷mmlichen Amiga-Bildschirmmodi.
* Die Optionen `Bild Info', `Anzeige Modus', etc. haben natⁿrlich
keinerlei Bedeutung fⁿr dieses Modul. Die Funktionstasten
kontrollieren, wie gewohnt, die Geschwindigkeit, mit der die
Animation abgespielt wird.
* Es ist aus Timinggrⁿnden *NICHT* m÷glich, die Animation wie bei
den herk÷mmlichen Amiga-Bildschirmaufl÷sungen mit Hilfe der
`'LEER'Taste' anzuhalten und mit der `'TABULATOR'Taste' auf den
nΣchsten Frame vorzurⁿcken (Einzelschrittverfahren).
Anim Universal_Retina
---------------------
Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
auf die `Retina'-Grafikkarte der Firma `Macrosystems' um.
Besonderheiten:
* Es ist schneller, Animationen in den Bitplane-basierten Formaten
(wie z.B. Anim-5/7/8) auf den normalen Amiga-Bildschirmmodi
abzuspielen, da diese Formate ansonsten erst in das
Chunky-Pixel-Format der Retina umgewandelt werden mⁿssen.
* Animationen im Chunky-Pixel-basierten Format sind natⁿrlich auf
der Retina wesentlich schneller, als auf den herk÷mmlichen
Amiga-Bildschirmmodi.
* Die Optionen `Bild Info', `Anzeige Modus', etc. haben natⁿrlich
keinerlei Bedeutung fⁿr dieses Modul. Die Funktionstasten
kontrollieren, wie gewohnt, die Geschwindigkeit, mit der die
Animation abgespielt wird.
* Es ist aus Timinggrⁿnden *NICHT* m÷glich, die Animation wie bei
den herk÷mmlichen Amiga-Bildschirmaufl÷sungen mit Hilfe der
`'LEER'Taste' anzuhalten und mit der `'TABULATOR'Taste' auf den
nΣchsten Frame vorzurⁿcken (Einzelschrittverfahren).
AVI
---
Dies ist das `Video for Windows'-Format der Firma `Microsoft'. Es
ist Chunky-Pixel-basiert, gew÷hnlich werden Audio-Daten mit der
Animation verknⁿpft. AVI ist ein auf den `DOSen' (PC's) gebrΣuchliches
Format.
Besonderheiten:
* MainActor unterstⁿtzt CRAM- und BI_RGB-Codes, momentan ist
MainActor jedoch auf 8-Bit-Animationen im AVI-Format beschrΣnkt.
* Audio-Daten werden momentan noch ignoriert und k÷nnen daher mit
MainActor nicht abgespielt werden.
* Es ist momentan noch nicht m÷glich, das Zeitverhalten der
AVI-Animationen zu verΣndern.
DL
--
DL-Animationen sind Chunky-Pixel-basiert und unterstⁿtzen keine
Datenreduktion. MainActor unterstⁿtzt DL-Animationen vom Typ 1 und
Typ 2. Animationen vom Typ 1 sind auf eine Aufl÷sung von 160x100
Punkten beschrΣnkt, Animationen vom Typ 2 k÷nnen die Aufl÷sungen von
320x200, 160x100 und 80x50 Punkten enthalten. Die Farbtiefe ist bei
beiden Typen auf 8 Bit beschrΣnkt.
Besonderheiten:
* Die Frames der DL-Animationen werden in Form von Rohdaten
abgelegt, deswegen werden keine Frames zur Erstellung von
Endlos-Animationen ben÷tigt.
* MainActor spielt DL-Animationen in linearer Reihenfolge ab; die
Liste am Ende der DL-Animationen wird ignoriert.
FLI
---
FLI-Animationen werden von `Animator Pro', einem nur auf PC's
verbreiteten Animationsprogramm, erstellt. Es ist ziemlich alt und
unterstⁿtzt nur Aufl÷sungen von 320x200 Punkten; die Farbtiefe ist
auf 8 Bit beschrΣnkt. Der Nachfolger von FLI ist FLC. Das FLI-Format
wird von MainActor unterstⁿtzt, da eine Menge von Animationen,
besonders auf CD-ROM, in diesem Format verfⁿgbar ist.
Besonderheiten:
* FLI-Animationen sind immer Endlos-Animationen, deshalb k÷nnen an
FLI-Animationen keine Frames/Bilder angehΣngt werden. Das
FLI-Speichermodul unterstⁿtzt also die Funktion `Anfⁿgen' nicht.
* FLI-Animationen verfⁿgen ⁿber einen globalen Zeitcode, der auf
alle Frames der Animation angewendet wird. Die Funktion `Zeitcode
setzen' kann deshalb auch nur den globalen Zeitcode und nicht, wie
gewohnt, einen Zeitcode pro Frame setzen.
* Wegen der fehlendem 'Zeitcode-pro-Frame'-Option enthalten viele
Animationen sog. 'Pseudo'-Frames. Das sind leere Frames, welche
nur der Steuerung des Zeitverhaltens dienen. Zum Beispiel
verz÷gern `N' Pseudo-Frames die Abspielzeit einer Animation um `N'
* globaler Zeitcode. Sie k÷nnen die Pseudo-Frames im Fenster
`Projekt Informationen' erkennen: Sie haben eine Gr÷▀e von 0
Bytes und besitzen den Komprimierungstyp `'Dummy''.
FLC
---
FLC-Animationen werden von `Animator Pro', einem nur auf PC's
verbreiteten Animationsprogramm, erzeugt. FLC ist der Nachfolger von
FLI; FLC-Animationen sind nicht wie FLI auf Aufl÷sungen von 320x200
Punkten beschrΣnkt und besitzen schnellere DELTA-Chunks.
Besonderheiten:
* FLC-Animationen sind immer Endlos-Animationen, deshalb k÷nnen an
FLC-Animationen keine Frames/Bilder angehΣngt werden. Das
FLC-Speichermodul unterstⁿtzt also die Funktion `Anfⁿgen' nicht.
* FLC-Animationen verfⁿgen ⁿber einen globalen Zeitcode, der auf
alle Frames der Animation angewendet wird. Die Funktion `Zeitcode
setzen' kann deshalb auch nur den globalen Zeitcode und nicht, wie
gewohnt, einen Zeitcode pro Frame setzen.
* Wegen der fehlendem 'Zeitcode-pro-Frame'-Option enthalten viele
Animationen sog. 'Pseudo'-Frames. Das sind leere Frames, welche
nur der Steuerung des Zeitverhaltens dienen. Zum Beispiel
verz÷gern `N' Pseudo-Frames die Abspielzeit einer Animation um `N'
* globaler Zeitcode. Sie k÷nnen die Pseudo-Frames im Fenster
`Projekt Informationen' erkennen: Sie haben eine Gr÷▀e von 0
Bytes und besitzen den Komprimierungstyp `'Dummy''.
IFF-Anim3
---------
Das Animationsformat IFF-Anim3 ist sehr alt. Ich entdeckte jedoch
einige Animationen von `Tobias Richter', die dieses Format benutzten,
und entschlo▀ mich (aus SentimentalitΣt), IFF-Anim3 zu unterstⁿtzen.
Besonderheiten:
* Einige Animationen mit seltsamen Ausma▀en k÷nnen zu
Schwierigkeiten auf AGA-Maschinen fⁿhren, da
IFF-Anim3-Animationen davon ausgehen, da▀ die Breite der Bitmaps
nur durch 8 teilbar ist. AGA-Maschinen ben÷tigen wegen den
h÷heren Zugriffsraten jedoch Bitmaps, die durch 32/64 teilbar
sind. Wenn also Probleme auftreten, k÷nnen Sie die h÷heren
Zugriffsraten nur durch die Auswahl einer niedrigen Aufl÷sung
(PAL/NTSC LowRes) ausgleichen.
IFF-Anim5
---------
Das Animationsformat IFF-Anim5 wurde von `Electronic Arts'
entwickelt. Es ist ein Format, welches Animationen zwar gut
komprimiert, aber langsam abspielt.
Besonderheiten:
* Sie k÷nnen keine Frames an Endlos-Animationen anfⁿgen. Dies kann
umgangen werden, indem Sie das Projekt als normale Animation
abspeichern und die Frames an diese Animation anhΣngen. Sie
k÷nnen dann aus dieser Animation wieder eine Endlos-Animation
machen, indem Sie an das Ende der Animation die beiden ersten
Frames wieder anfⁿgen. Beim nΣchsten Laden liegt dann die
gewⁿnschte Endlos-Animation vor.
* Es gibt einige schlechte Animationsprogramme, die den ersten
ANHD-chunk vor dem BODY-chunk nicht abspeichern. In diesem Fall
kann MainActor den Zeitcode fⁿr den ersten Frame nicht einfⁿgen
und gibt eine Fehlermeldung aus - alle anderen Zeitcodes werden
jedoch korrekt gesetzt. Wenn Sie einen Zeitcode fⁿr den ersten
Frame erzeugen wollen, dann brauchen Sie die Animation nur erneut
mit MainActor abzuspeichern.
IFF-Anim7
---------
Das Animationsformat IFF-Anim7 wurde von `Wolfgang Hofer' erzeugt.
Dieses Format stellt einen guten Kompomiss zwischen Geschwindigkeit und
Animationsgr÷▀e dar. Die IFF-Anim7_16 Animationsmodule benutzen Worte
(16 Bit), die IFF-Anim7_32 Animationsmodule dagegen Langworte (32
Bit)zur Datenkompression. Deshalb komprimiert die 16-Bit-Variante
etwas besser als das 32-Bit-Modul, das Abspielen erfolgt jedoch
langsamer.
Die IFF-Anim7_32-Module sind, meiner Meinung nach, die beste Wahl
fⁿr schnelle und relativ kurze Animationen mit verΣnderlichem
Zeitverhalten.
Besonderheiten:
* Sie k÷nnen keine Frames an Endlos-Animationen anfⁿgen. Dies kann
umgangen werden, indem Sie das Projekt als normale Animation
abspeichern und die Frames an diese Animation anhΣngen. Sie
k÷nnen dann aus dieser Animation wieder eine Endlos-Animation
machen, indem Sie an das Ende der Animation die beiden ersten
Frames wieder anfⁿgen. Beim nΣchsten Laden liegt dann die
gewⁿnschte Endlos-Animation vor.
* Es gibt einige schlechte Animationsprogramme, die den ersten
ANHD-chunk vor dem BODY-chunk nicht abspeichern. In diesem Fall
kann MainActor den Zeitcode fⁿr den ersten Frame nicht einfⁿgen
und gibt eine Fehlermeldung aus - alle anderen Zeitcodes werden
jedoch korrekt gesetzt. Wenn Sie einen Zeitcode fⁿr den ersten
Frame erzeugen wollen, dann brauchen Sie die Animation nur erneut
mit MainActor abzuspeichern.
* Die Module unterstⁿtzen *KEINE* Animationen mit einem DLTA-chunk
anstatt einem BODY-chunk als erstem Frame.
* Stellen Sie sicher, da▀ die Breite der Frames in der Animation
bei den IFF-Anim7_16-Animationen durch 16 und bei den
IFF-Anim7_32-Animationen durch 32 teilbar ist. Anderenfalls werden
Sie an der rechten Seite des Bildschirms einen kleinen Bereich
bemerken, der nicht korrekt aktualisiert wird.
IFF-Anim8
---------
Das Animationsformat IFF-Anim8 wurde von Joe Porkka von `ASDG'
entwickelt.
Besonderheiten:
* Sie k÷nnen keine Frames an Endlos-Animationen anfⁿgen. Dies kann
umgangen werden, indem Sie das Projekt als normale Animation
abspeichern und die Frames an diese Animation anhΣngen. Sie
k÷nnen dann aus dieser Animation wieder eine Endlos-Animation
machen, indem Sie an das Ende der Animation die beiden ersten
Frames wieder anfⁿgen. Beim nΣchsten Laden liegt dann die
gewⁿnschte Endlos-Animation vor.
* Es gibt einige schlechte Animationsprogramme, die den ersten
ANHD-chunk vor dem BODY-chunk nicht abspeichern. In diesem Fall
kann MainActor den Zeitcode fⁿr den ersten Frame nicht einfⁿgen
und gibt eine Fehlermeldung aus - alle anderen Zeitcodes werden
jedoch korrekt gesetzt. Wenn Sie einen Zeitcode fⁿr den ersten
Frame erzeugen wollen, dann brauchen Sie die Animation nur erneut
mit MainActor abzuspeichern.
* Die Module unterstⁿtzen *KEINE* Animationen mit einem DLTA-chunk
anstatt einem BODY-chunk als erstem Frame.
* Stellen Sie sicher, da▀ die Breite der Frames in der Animation
bei den IFF-Anim7_16-Animationen durch 16 und bei den
IFF-Anim7_32-Animationen durch 32 teilbar ist. Anderenfalls werden
Sie an der rechten Seite des Bildschirms einen kleinen Bereich
bemerken, der nicht korrekt aktualisiert wird.
IFF-AnimBrush
-------------
Das Animationsformat IFF-AnimBrush wurde von `Dan Silva' von
`Electronic Arts' entwickelt.
Das IFF-AnimBrush wird vor allem von `Deluxe Paint' benutzt.
Besonderheiten:
* Momentan existiert noch kein Speichermodul.
IFF-AnimJ
---------
Das Animationsformat IFF-AnimJ (mit der Endung '.movie') wurde von
`Eric Graham', der vor allem durch das Juggler-Demo bekannt wurde,
erzeugt. Beim `Juggler' handelt es sich zum Beispiel um eine Animation
im IFF-AnimJ-Format.
Besonderheiten:
* Dieses Animationsformat ist ziemlich alt und wird eigentlich nur
aus nostalgischen Grⁿnden unterstⁿtzt.
Picasso
-------
Dieses Animationsformat wurde speziell fⁿr die Grafikkarte
`Picasso-II' von VillageTronic entwickelt. Die Module unterstⁿtzen
alle Aufl÷sungen der Picasso-II und auch Farbtiefen von 8/16/24 Bit.
Picasso-Animationen werden nur vom Lademodul `Universal_PicassoII'
erkannt.
Besonderheiten:
* Die M÷glichkeiten des Picasso-Moduls sind die gleichen, wie die
den IFF-AnimX-Formaten. Das bedeutet, da▀ Sie u.a. eine
Endlos-Animation aus einer normalen Animation erzeugen, eine
Farbpalette oder einen Zeitcode pro Frame festlegen k÷nnen, usw..
* Wenn Sie eine Animation in Truecolor (24 Bit) erzeugen wollen,
werden Sie gefragt, ob die Aufl÷sung auf 16-Bit schattiert werden
soll. 16-Bit-Animationen sind schneller als 24-Bit-Animationen und
bieten eine vergleichbare BildqualitΣt, deshalb sollten Sie diese
vielleicht einmal testen.
Real3D
------
Das Real3D-Animationsformat wird von Real3D, einem kommerziellen
Raytracer fⁿr den Amiga benutzt.
Besonderheiten:
* Das Animationsformat erlaubt nur eine Farbpalette po Animation,
die Animationen sind grundsΣtzlich Endlos-Animationen.
* Fⁿr die Delta-Daten wird keine Datenkompression benutzt; dies
fⁿhrt zwar zu hohen Geschwindigkeiten beim Abspielen der
Animationen, aber auch zu lΣngeren Dateien.
Die Bild-Module
===============
Picture Universal
-----------------
Dieses Modul untersucht das Bildformat und benutzt dann das
geeignete Lademodul. Sie sollten im Regelfall die `Universal'-Module
benutzen, da sie die Ausgabe der anderen Module auf eine spezielle
Hardware (Picasso-II, Retina, etc. ) umlenken k÷nnen.
Picture Universal_EGS
---------------------
Dieses Modul untersucht das Bildformat und benutzt dann das
geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module auf das
EGS-System der Firma `VIONA-Development' um. Dieses Modul sollte mit
den Grafikkarten `Piccolo' der Firma `Ingenieurbⁿro Helferich',
`EGS-28/24 Spectrum' und `EGS-110/24' der Firma `GVP' benutzt werden.
Besonderheiten:
* Durch BetΣtigen der 'LEER'Taste wird das nΣchste Bild angezeigt,
Schlie▀en des Fensters beendet die Operation.
* MainActor ÷ffnet ein Fenster auf dem EGS-Standardbildschirm.
Picture Universal_Merlin
------------------------
Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
auf die `Merlin'-Grafikkarte der Firma `X-Pert' um.
Besonderheiten:
* Die Funktionen `FrameInfo', `Anzeige-Modus', etc. haben keine
Bedeutung fⁿr dieses Modul. Durch BetΣtigen der 'LEER'-Taste
wird das nΣchste Bild angezeigt, BetΣtigen der 'ESC'-Taste
beendet die Operation.
Picture Universal_PicassoII
---------------------------
Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
auf die `Picasso-II'-Grafikkarte der Firma `VillageTronic' um.
Besonderheiten:
* Die Funktionen `FrameInfo', `Anzeige-Modus', etc. haben keine
Bedeutung fⁿr dieses Modul. Durch BetΣtigen der 'LEER'-Taste
wird das nΣchste Bild angezeigt, BetΣtigen der 'ESC'-Taste
beendet die Operation.
Picture Universal_Retina
------------------------
Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
auf die `Retina'-Grafikkarte der Firma `Macrosystems' um.
Besonderheiten:
* Die Funktionen `FrameInfo', `Anzeige-Modus', etc. haben keine
Bedeutung fⁿr dieses Modul. Durch BetΣtigen der 'LEER'-Taste
wird das nΣchste Bild angezeigt, BetΣtigen der 'ESC'-Taste
beendet die Operation.
GIF
---
Ein hΣufig verwendetes Bildformat, das von der Firma `CompuServe'
entwickelt wurde. Die Revisionen 87A und 89A werden unterstⁿtzt.
Besonderheiten:
* Dieses Format ist Chunky-Pixel-basiert; es ist deshalb am
schnellsten, wenn es ⁿber das Universal-Modul einer
Chunky-Pixel-basierten Grafikkarte (wie z.B.
`Universal_PicassoII', etc.) aufgerufen wird. Anderenfalls mu▀
das Modul die Chunky-Pixel-Information erst in das Bitplane-Format
der Standard-Aufl÷sungen umandeln, was wesentlich lΣnger dauert.
* Es gibt noch kein Speichermodul.
IFF
---
IFF ist eine Abkⁿrzung fⁿr 'Interchangeable File Format'; dieses
Format stellt das Standardformat fⁿr Amigas dar und wurde von
`Electronic Arts' entwickelt.
Besonderheiten:
* Ab MainActor Version 1.02 kann das IFF-Modul IFF24-Bilder (24-Bit)
sowohl laden, als auch speichern.
PCX
---
PCX ist ein Bildformat, das auf PC's hΣufig benutzt wird. Es wurde
von der Firma `ZSoft' entwickelt.
Besonderheiten:
* Es gibt noch kein Speichermodul.
Workbench-Piktogramm
--------------------
Dieses Modul unterstⁿtzt die Workbench-Piktogramme.
Besonderheiten:
* Das Speichermodul hΣngt '.info' an den Namen an.
Die Sound-Module
================
IFF-Sample
----------
Das Modul `IFF-Sample' kann digitalisierte Sounddaten jeder Gr÷▀e
wiedergeben.
Besonderheiten:
* Digitalisierte Stereodaten werden momentan noch nicht
unterstⁿtzt, Sie k÷nnen jedoch Monodaten im Stereo-Modus
abspielen.
* Das Modul `IFF-Sample' unterstⁿtzt momentan noch keine nach der
Fibonacci-Methode komprimierten Dateien.
Sound-Support
*************
MainActors Sound-Support ist modulunabhΣngig. Das bedeutet, da▀
Sie die gleiche Sound-Information auf jedes von MainActor unterstⁿtzte
Animations- oder Bildformat verwenden k÷nnen.
Wenn Sie das durch `Setze Sound' im Menⁿ `Verschiedenes' (siehe Das
Menue Verschiedenes) zur Verfⁿgung gestellte Dialogfenster
`Sound-Modul' dazu verwenden, Soundeffekte mit einem bestehenden
Projekt zu verknⁿpfen, wird MainActor eine Informations-Datei mit
gleichen Namen wie das Projekt und der Endung ".snd" auf der Festplatte
erzeugen. Die Sound-Information fⁿr die mitgelieferte
Beispielanimation "Examples/CountAnim7_32" hei▀t beispielsweise
"Examples/CountAnim7_32.snd".
Stellen Sie sich nun vor, da▀ Sie eine `FLI'-Animation "Test" mit
200 Frames erstellt haben und da▀ Sie nun die obige Sound-Information
auch fⁿr diese Animation benutzen wollen. Um dies zu bewerkstelligen,
benennen Sie die Datei "CountAnim7_32.snd" einfach in "Test.snd" um. Es
spielt dabei keine Rolle, ob "Test" mehr oder weniger Frames als
"CountAnim7_32" besitzt: MainActor/MainView ⁿberprⁿft, ob die Frames,
welche mit einer Sound-Information versehen werden sollen, in der
aktuellen Animation existieren.
Das oben Gesagte trifft natⁿrlich auch auf Bilder oder Bilderlisten
zu. Es spielt dabei keine Rolle, ob die `.snd'-Datei auf eine Animation
oder eine Bilderliste verweist.
Bedenken Sie jedoch, da▀ alle Sound-Objekte im sogenannten Chip-Mem
abgelegt werden mⁿssen. MainActor unterstⁿtzt noch kein Abspielen
dieser Module direkt von einem Amiga-GerΣt. Der maximale Ausbau des
Chip-Mems betrΣgt 2 MB, seien Sie also vorsichtig mit der Anzahl und
der Gr÷▀e der Sound-Information in Ihren PrΣsentationen.
Fⁿr weitere Informationen schauen Sie bitte in die Referenz der
Funktion `Set Sound' oder in die `▄bung'.
Die ARexx-Schnittstelle
***********************
MainActors ARexx-Schnittstelle hei▀t `MAINACTOR'.
Die Syntax aller ARexx-Befehle besteht aus den folgenden Symbolen:
<>
Parameter in spitzen Klammern mⁿssen angegeben werden
[]
Parameter in eckigen Klammern sind optional
|
Die vertikale Linie kennzeichnet eine logische ODER-Verknⁿpfung.
Sie kennzeichnet mehrere Optionen, aus denen eine auszuwΣhlen
ist: [ON | OFF]
Die Variable `Result' enthΣlt das Ergebnis der jeweiligen Operation.
Die m÷glichen Inhalte werden in der zugeh÷rigen Befehls-Referenz
erlΣutert.
Schauen Sie in das Verzeichnis `MainActor:Rexx' nach Beispielen.
Bitte beachten Sie, da▀ MainActor Leerzeichen in Dateinamen als
ARexx-Argumente nicht zulΣ▀t.
Die in MainActor 1.55 integrierten ARexx-Befehle sind:
Append
======
`Format:' Append
Fⁿgt die ausgewΣhlten Frames/Bilder des Quell-Projektes an das
Ziel-Projekt an.
`Result:' -
DeSelectAll
===========
`Format:' DeSelectAll
Hebt die Auswahl aller Frames/Bilder im Quell-Projekt auf.
`Result:' -
DeSelectRange
=============
`Format:' DeSelectRange <start> <stop>
Hebt die Auswahl aller Frames/Bilder im Quell-Projekt von der Nummer
`start' bis zur Nummer `stop' auf.
`Result:' -
DeSelectRangeRequest
====================
`Format:' DeSelectRangeRequest
Ein Dialogfenster wird angezeigt; in ihm k÷nnen Sie die zu
deselektierenden Frames/Bilder markieren.
`Result:' -
GetSPInfo
=========
`Format:' GetSPInfo
Gibt die folgenden Informationen ⁿber das aktuelle Quell-Projekt
zurⁿck:
Die Breite des Quell-Projektes, gefolgt von seiner H÷he, gefolgt
von der Farbtiefe (`HAM6',`HAM8',`EHB' werden w÷rtlich zwecks
KompatibilitΣt zu AdPro zurⁿckgegeben), gefolgt von der Anzahl der
Frames/Bilder des Projektes, gefolgt von `CACHING=NO' oder
`CACHING=YES' (in AbhΣngigkeit davon, ob Sie die Pufferung an- oder
augeschaltet haben), gefolgt von `LOOP=YES' oder `LOOP=NO' (abhΣngig
vom Status des Symbols `Endlos-Information') und zuletzt `CPF=YES' oder
`CPF=NO' (in AbhΣngigkeit vom Status des Symbols `Farben pro Frame').
Bilderlisten haben `LOOP' aus- und `CPF' eingeschaltet.
`Result:' width height colors #ofpics caching loop cpf
`Beispiele':
`Result:' 320 256 EHB 86 CACHING=YES LOOP=YES CPF=NO
`Result:' 320 256 16 10 CACHING=YES LOOP=YES CPF=YES
GetSPLoader
===========
`Format:' GetSPLoader
Gibt zwei Argumente zurⁿck: das erste ist entweder `ANIM' oder
`PIC', abhΣngig vom Lademodul-Typ des Quell-Projektes.
Das zweite Argument ist der Name des Moduls selbst.
`Result:' ModulTyp ModulName
`Beispiele':
`Result:' ANIM Universal_PicassoII
`Result:' PIC GIF
GetSPName
=========
`Format:' GetSPName
Falls das Quell-Projekt eine Animation enthΣlt, wird der volle Name
der Animation incl. Pfad zurⁿckgegeben; anderenfalls werden zwei
Argumente, der Name des ersten Bildes mit komplettem Pfad und der Name
des letzten Bildes ohne Pfad, zurⁿckgegeben.
`Result:' Name der Animation oder Name des ersten und letzten Bildes.
`Beispiele':
`Result:' RAM:Example_Anim
`Result:' RAM:Example_Pics.000 Example_Pics.010
GetSPSaver
==========
`Format:' GetSPSaver
Gibt zwei Argumente zurⁿck: das erste lautet `ANIM' oder `PIC',
abhΣngig vom Speichermodul-Typ des Quell-Projektes. Das zweite
Argument ist der Name des Moduls selbst.
`Result:' ModuleType ModuleName
`Beispiele':
`Result:' ANIM Universal_PicassoII
`Result:' PIC GIF
Invert
======
`Format:' Invert
Diese Funktion invertiert die aktuelle Auswahl der Frames/Bilder im
Quell-Projekt. Alle selektierten Frames/Bilder werden deselektiert und
alle deselektierten Frames/Bilder werden selektiert.
`Result:' -
LoadProject
===========
`Format:' LoadProject <Name1> [Name2]
LoadProject ÷ffnet eine Animation oder Bilderliste, in
AbhΣngigkeit vom Typ des im Quell-Projekt eingestellten Lademoduls.
`Name1' ist der Name der Animation oder der Name des ersten Bildes
der Bilderliste.
`Name2' wird nur ben÷tigt, wenn Sie eine Bilderliste einladen
wollen; es enthΣlt dann den Namen des letzten Bildes.
`Beispiele':
LoadProject RAM:Test/mandel7_32
LoadProject RAM:CountAnim.00001 RAM:CountAnim.00010
LoadProject RAM:CountAnim.00001 CountAnim.00010
`Result:'-
OpenNewProject
==============
`Format:' OpenNewProject [CACHING]
÷ffnet ein neues Projekt-Fenster (aber nur maximal fⁿnf). Falls
Sie den `CACHING' Parameter angeben, wird die Pufferung eingeschaltet,
anderenfalls wird sie abgeschaltet.
`Result:' -
PlayProject
===========
`Format:' PlayProject
Spielt die im Quell-Projekt enthaltene Animation ab; dies schlΣgt
fehl, falls das Quell-Project eine Bilderliste enthΣlt.
`Result:' -
PrintTxt
========
`Format:' PrintTxt <text>
Stellt `text' im Fenster `Text-Puffer' dar.
`Result:' -
PrintAndStoreTxt
================
`Format:' PrintAndStoreTxt <text>
Zeigt `text' im Fenster `Text-Puffer' an und puffert ihn dort.
`Result:' -
Quit
====
`Format:' Quit
Schlie▀t alle Projekte und verlΣ▀t MainActor.
`Result:' -
RequestFile
===========
`Format:' RequestFile <text>
Dieser Befehl ÷ffnet ein ASL-Dialogfenster, in dem Sie eine Datei
auswΣhlen k÷nnen; `text' wird in der Titelleiste dieses
Dialogfensters angezeigt.
`Beispiel:'
RequestFile "Select File Name"
`Result:' Voller Pfad der selektierten Datei
`Beispiel':
`Result:' RAM:Example_Anim
RequestInteger
==============
`Format:' RequestInteger <InitValue> <text>
Dieser Befehl ÷ffnet ein Dialogfenster, in das Sie eine Zahl
eingeben k÷nnen; `text' wird ⁿber dem mit `InitValue' initialisierten
Zahlenwert angezeigt.
`Result:' Zahlenwert
`Beispiel:'
RequestInteger 640 "Bitte neue Breite eingeben"
RequestSaveFile
===============
`Format:' RequestSaveFile <text>
Dieser Befehl ÷ffnet ein ASL-Dialogfenster, in dem Sie eine Datei
zum Abspeichern auswΣhlen k÷nnen; `text' wird in der Titelleiste
dieses Dialogfensters angezeigt.
`Result:' Voller Pfad der selektierten Datei
`Beispiel:'
RequestSaveFile "WΣhlen Sie bitte den Namen der Sicherungsdatei aus"
Save
====
`Format:' Save <Name> [CPF=YES|NO] [LOOP=YES|NO]
Falls Sie ein Animations-Speichermodul im Quell-Projekt ausgewΣhlt
haben, werden die selektierten Frames in eine neue Animation
gespeichert. Diese erhΣlt den Namen, den Sie im Parameter `Name'
angeben.
`CPF' entscheidet, ob Sie eine Farbpalette pro Frame anlegen wollen
oder nicht, `LOOP' entscheidet, ob Sie die Animation mit einer
Endlos-Information versehen wollen. `LOOP' und `CPF' ⁿberscheiben die
normalen Einstellungen MainActors; falls diese nicht angegeben werden,
wird die Animation so abgespeichert, als ob Sie das Symbol `Speichern'
betΣtigt hΣtten.
Falls Sie ein Bild-Speichermodul benutzen, bildet `Name' den
Basisnamen fⁿr die Bilder; `LOOP' und `CPF' haben in diesem Fall keine
Bedeutung.
`Result:' -
ScreenToBack
============
`Format:' ScreenToBack
Schiebt den MainActor-Bildschirm nach hinten.
`Result:' -
ScreenToFront
=============
`Format:' ScreenToFront
Holt den MainActor-Bildschirm nach vorne.
`Result:' -
SelectAll
=========
`Format:' SelectAll
Selektiert alle Frames/Bilder im Quell-Projekt.
`Result:' -
SelectRange
===========
`Format:' SelectRange <start> <stop>
Selektiert alle Frames/Bilder im Quell-Projekt von der Nummer
`start' bis zur Nummer `stop'.
`Result:' -
SelectRangeRequest
==================
`Format:' SelectRangeRequest
Ein Dialogfenster erscheint, in dem Sie die zu selektierenden
Frames/Bilder auswΣhlen k÷nnen.
`Result:' -
ShowPictures
============
`Format:' ShowPictures
Zeigt die selektierten Bilder/Frames im Quell-Projekt an.
`Result:' -
SetSPLoader
===========
`Format:' SetSPLoader <ModuleType> <ModuleName>
Setzt das Lademodul des Quell-Projektes auf den Modultyp `ModuleType'
mit dem Modulnamen `ModuleName'. Dabei ist der Modultyp entweder ANIM
oder PIC.
`Result:' -
`Beispiele:'
SetSPLoader PIC IFF
SetSPLoader ANIM IFF-Anim5
SetSPSaver
==========
`Format:' SetSPSaver <ModuleType> <ModuleName>
Setzt das Speichermodul des Quell-Projektes auf den Modultyp
`ModuleType' mit dem Modulnamen `ModuleName'. Dabei ist der Modultyp
entweder ANIM oder PIC.
`Result:' -
`Beispiele:'
SetSPSaver PIC IFF
SetSPSaver ANIM IFF-Anim5
SetTimecode
===========
`Format:' SetTimecode <Timecode>
Setzt die selektierten Frames des Quell-Projektes auf den Zeitcode
`Timecode'. Erlaubte Werte liegen zwischen 1 und 999.
`Result:' -
SwapDeActivatedToSource
=======================
`Format:' SwapDeActivatedToSource
Macht aus dem ersten Deaktivierten Projekt das Quell-Projekt, aus
dem Quell-Projekt das Ziel-Projekt und aus dem Ziel-Projekt ein
Deaktiviertes Projekt.
`Result:' -
SwapProjects
============
`Format:' SwapProjects
Vertauscht das Quell-Projekt mit dem Ziel-Projekt.
`Result:' -
UnloadProject
=============
`Format:' UnloadProject
Entfernt die aktuelle Animation/Bilderliste aus dem Quell-Projekt.
`Result:' -
Version
=======
`Format:' Version
Gibt die aktuelle Version von MainActor als Zeichenkette zurⁿck.
`Result:' MainActor xx.xx (xx.xx.xx)
WBToFront
=========
`Format:' WBToFront
Holt den den Bildschirm der Workbench nach vorne.
`Result:' -
MainView
********
MainView ist ein externes Anzeigeprogramm fⁿr MainActor. Es kann
alle Animationen und Bilder anzeigen, fⁿr die geeignete Lademodule
vorliegen und lΣ▀t sich in externe Programme wie `DiskMasterII' oder
`DirectoryOpus' integrieren.
Die Tastaturkⁿrzel von MainView zur Anzeige von Animationen oder
Bildern sind identisch zu denen MainActors. Deshalb werden sie an
dieser Stelle auch nicht mehr aufgelistet (siehe Das Fenster Projekt
Kontroll Leiste) unter den Funktionen `Play' und `Show'.
Falls MainActor Ihre Animation mit einem Piktogramm vrsehen hat,
ⁿbernimmt MainView die dort abgelegten Anzeigeoptionen und
ⁿberschreibt seine Standardeinstellungen mit diesen Optionen. Sie
k÷nnen dieses Verhalten mit der Option `IgnoreIcons' Σndern.
MainView benutzt in seiner Grundeinstellung die Option `Zentrieren'
von MainActor, d.h. Ihre Animationen und Bilder werden automatisch auf
der Mitte des Bildschirms angezeigt. Falls Sie einen X- oder
Y-Ausgleichswert angeben, wird die `Zentrieren'-Option abgeschaltet und
statt dessen die angegebenen Ausgleichswerte verwendet.
Sie k÷nnen MainView sowohl von der Workbench, als auch vom
Kommando-Interpreter (CLI) starten.
`Starten von MainView von der Workbench'
Falls Sie MainView von der Workbench (durch Anklicken des
Piktogramms) starten, k÷nnen Sie die anzuzeigende(n) Datei(en) mit
Hilfe des ASL-Dialogfensters starten. Fⁿr die Auswahl mehrerer Dateien
drⁿcken Sie eine der Shift-Tasten und selektieren Sie die Dateien mit
der Maus (erst ab AmigaOS 2.1 m÷glich).
MainView unterstⁿtzt die folgenden Tooltypes:
"Fenster"
Diese Option schaltet den Anzeige-Modus `Fenster' ein; alle
Animationen und Bilder werden in einem Fenster auf dem aktuellen
÷ffentlichen Bildschirm dargestellt. Diese Option ist
standardmΣ▀ig ausgeschaltet (und erst ab AmigaOS 3.0 m÷glich).
"FrameInfo"
FrameInfo schaltet den Modus `Bild Info' ein. Es werden dann
Informationen ⁿber den aktuellen Frame ausgegeben. Diese Option
ist standardmΣ▀ig ausgeschaltet.
"NoCaching"
Schaltet die Pufferung aus. Damit spielt MainView direkt von einem
Amiga-GerΣt (Harddisk, CD-ROM, usw.) ab. Dies erlaubt Ihnen,
gro▀e Animationen auch dann abzuspielen, wenn sie nicht ⁿber viel
RAM verfⁿgen. Diese Option ist standardmΣ▀ig ausgeschaltet.
"IgnoreIcons"
Ignoriert die Piktogramme der Animationen/Bilder. Diese Option ist
standardmΣ▀ig ausgeschaltet.
"BBlank"
Schaltet die Option `BBlank' an. Der Randbereich des Bildschirms,
auf dem die Animation ablΣuft, wird dann auf die Farbe Schwarz
gesetzt. Diese Option ist standardmΣ▀ig ausgeschaltet.
"XOffset=<Value>"
Sie k÷nnen damit den Abstand in X-Richtung direkt bestimmen.
Dabei stellt 0 den linken Rand dar. Wenn Sie einen X-Abstand
angeben, wird die Zentrierung abgeschaltet.
"YOffset=<Value>"
Sie k÷nnen damit den Abstand in Y-Richtung direkt bestimmen.
Dabei stellt 0 den oberen Rand dar. Wenn Sie einen Y-Abstand
angeben, wird die Zentrierung abgeschaltet.
"Repeat=<Value>"
Wiederholt die Animation <Value> mal. Zum Beispiel spielt
`Repeat=1' die Animation genau einmal ab. Die Grundeinstellung
betrΣgt 100.
"Directory=<Path>"
Dies ist das Startverzeichnis fⁿr das ASL-Dialogfenster.
"Anim_Module=<Module>"
WΣhlt das Standard-Lademodul fⁿr Animationen aus.
Standardeinstellung ist das `Universal'-Modul. Falls Sie alle
Animationen beispielsweise auf der Picasso-II Grafikkarte
darstellen wollen, wΣhlen Sie bitte das
`Universal_PicassoII'-Modul.
"Pic_Module=<Module>"
WΣhlt das Standard-Lademodul fⁿr Bilder aus. Standardeinstellung
ist das `Universal'-Modul. Falls Sie alle Bilder beispielsweise
auf der Picasso-II Grafikkarte darstellen wollen, wΣhlen Sie
bitte das `Universal_PicassoII'-Modul.
`Starten von MainView vom Kommando-Interpreter'
Wenn Sie MainView vom Kommando-Interpreter (CLI) aus starten, haben
Sie erweiterte M÷glichkeiten. Beispielsweise k÷nnen Sie MainView
AmigaDOS-Muster fⁿr Listen von Animationen oder Bildern ⁿbergeben.
Der Aufruf von MainView verlΣuft folgenderma▀en:
MainView [-<Optionen>] <Datei>
Sie k÷nnen dabei soviele Dateien angeben, wie Sie wollen.
MainView unterstⁿtzt die folgenden Optionen :
-w : Schaltet den Anzeige-Modus `Fenster' an
-fi : Schaltet die Option`Bild Info' an
-nc : Schaltet die Pufferung ab
-i : Ignoriert die Piktogramme der Animationen
oder Bilder
-bb : Schaltet die Option (`BBlank') an
-xwert : Dieser Wert beschreibt den X-Abstand
vom linken Rand
-ywert : Dieser Wert beschreibt den Y-Abstand
vom oberen Rand
-rwert : Dieser Wert beschreibt, wie oft die
Animation wiederholt werden soll.
-amodul : wΣhlt `modul' als Standard-Lademodul fⁿr
Animationen aus, zum Beispiel selektiert
`-aUniversal' das Modul Universal.
Wenn Sie Animationen auf die Grafikkarte
PicassoII umleiten wollen, geben Sie bitte
die Option `-aUniversal_PicassoII' an.
-pmodul : wΣhlt `modul' als Standard-Lademodul fⁿr
Bilder aus, zum Beispiel selektiert
`-aUniversal' das Modul Universal.
Wenn Sie die Bilder auf die Grafikkarte
PicassoII umleiten wollen, geben Sie bitte
`-pUniversal_PicassoII' an.
Beispiele:
`MainView -nc -r1 Graphics:Pics/#? Animation/#?8_32' zeigt alle Dateien
im Verzeichnis 'Graphics:Pics/' sowie alle Dateien im Verzeichnis
'Animation/', die mit '8_32' enden, an. Alle Animationen werden nur
einmal direkt vom Amiga-GerΣt abgespielt.
`MainView -pUniversal_PicassoII Graphics:#?_24Bit' zeigt alle Bilder,
die auf '_24Bit' enden, auf der Picasso-II Grafikkarte an.
▄bung
*****
Diese ▄bung soll Sie kurz mit den Grundlagen MainActors vertraut
machen.
Es soll hier nur kurz die Idee, die hinter MainActor steht,
verdeutlicht werden; um jedes Detail MainActors zu versehen, sollten
Sie sich die Zeit nehmen, die gesamte Dokumentation durchzulesen.
`Diese ▄bung enthΣlt die folgenden Dinge'
Laden von Animationen
=====================
Erst einmal ben÷tigen Sie ein neues Projekt, um eine Animation in
MainActor einzuladen. WΣhlen Sie das Symbol `WΣhle Lade Modul' im
Fenster `Projekt' (siehe Das Fenster Projekt) an und selektieren Sie
ein geeignetes Animationsformat; wenn Sie beispielsweise eine Animation
im IFF-Anim5-Format (siehe IFF-Anim5) laden wollen, wΣhlen Sie
entweder das Lademodul `IFF-Anim5' oder das Lademodul `Universal' (bzw.
ein geeignetes Lademodul fⁿr Ihre Grafikkarte) aus. Falls Sie wollen,
da▀ die Animation gepuffert (d.h. im RAM zwischengespeichert) wird,
dann schalten Sie bitte das Symbol `Puffern' an. Nun wΣhlen Sie das
Symbol `╓ffnen' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das
Fenster Projekt Kontroll Leiste) an und selektieren Sie die gewⁿnschte
Animation im ASL-Dialogfenster. MainActor untersucht dann das
Animationsformat und lΣdt, falls das Puffern aktiviert ist, die
Animation in den Hauptspeicher.
Danach befinden sich alle Frames der Animation in der
Frames-/Bilder-Liste im Fenster `Projekt' (siehe Das Fenster Projekt).
Zudem k÷nnen alle Symbole des Fensters `Projekt Kontroll Leiste'
(siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste) (bis auf das Symbol
`╓ffnen' und vielleicht das Symbol `Anfⁿgen') nun angewΣhlt werden.
Laden von Bildern
=================
Sie ben÷tigen wiederum erst einmal ein neues Projekt, um ein Bild
oder eine Bilderliste in MainActor einzuladen. WΣhlen Sie das Symbol
`WΣhle Lade Modul' im Fenster `Projekt' (siehe Das Fenster Projekt) an
und selektieren Sie ein geeignetes Bildformat; wenn Sie beispielsweise
ein IFF-Bild (siehe IFF) laden wollen, wΣhlen Sie entweder das
Lademodul `IFF' oder das Lademodul `Universal' (bzw. ein geeignetes
Lademodul fⁿr Ihre Grafikkarte) aus. Falls Sie wollen, da▀ die
Bilder gepuffert (d.h. im RAM zwischengespeichert) werden, dann
schalten Sie bitte das Symbol `Puffern' an. Nun wΣhlen Sie das Symbol
`╓ffnen' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster
Projekt Kontroll Leiste) an und selektieren Sie das erste Bild im
ASL-Dialogfenster. Wenn Sie nur ein Bild laden wollen, k÷nnen Sie das
zweite Dialogfenster mit `Abbruch' ⁿbergehen; anderenfalls wΣhlen Sie
das letzte Bild der Bilderliste im zweiten Dialogfenster aus.
MainActor untersucht dann das Bildformat und lΣdt, falls das Puffern
aktiviert ist, die Bilder in den Hauptspeicher.
Danach befinden sich alle Bilder in der Frames/Bilder-Liste im
Fenster `Projekt' (siehe Das Fenster Projekt). Zudem k÷nnen alle
Symbole des Fensters `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster
Projekt Kontroll Leiste) (bis auf das Symbol `╓ffnen', das Symbol
`Abspielen' und vielleicht das Symbol `Anfⁿgen') nun angewΣhlt werden.
Abspielen von Animationen
=========================
Erst einmal mⁿssen Sie eine Animation einladen. Danach klicken Sie
auf das Symbol `Abspielen' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste' (siehe
Das Fenster Projekt Kontroll Leiste).
Fⁿr Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
Anzeigen von Bildern
====================
Erst einmal mⁿssen Sie eine Animation einladen. WΣhlen Sie dann
die anzuzeigenden Bilder in der Frames-/Bilder-Liste im Fenster
`Projekt'(siehe Das Fenster Projekt) an und drⁿcken Sie auf das Symbol
`Anzeigen' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster
Projekt Kontroll Leiste).
Fⁿr Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
Erstellen/Konvertieren von Animationen
======================================
Erst einmal mⁿssen Sie eine Animation oder eine Bilderliste
einladen. WΣhlen Sie die Bilder/Frames, welche Sie in die neue
Animation ⁿbernehmen wollen, in der Liste im Fenster des
Quell-Projektes aus. Danach klicken Sie auf das Symbol `WΣhle Speicher
Modul' im Fenster `Projekt' (siehe Das Fenster Projekt) und wΣhlen Sie
das gewⁿnschte Animations-Speichermodul aus. BetΣtigen Sie nun das
Symbol `Speichern' des Fensters `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das
Fenster Projekt Kontroll Leiste) und geben Sie den Namen, unter dem die
neu erstellte Animation gespeichert werden soll, ein. MainActor
erzeugt dann die Animation; Sie k÷nnen die Eigenschaften der Animation
(Endlos-Animation, usw.) mit Hilfe einiger Dialogfenster interaktiv
festlegen.
Fⁿr Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
Abspeichern von Bildern aus Animationen
=======================================
Dies funktioniert genau wie vorhin, Sie mⁿssen anstatt des
Animations-Speichermoduls nur ein Bild-Speichermodul auswΣhlen.
Fⁿr Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
Konvertieren von Bildformaten
=============================
Dies funktioniert genau wie bei der Konvertierung von Animationen,
Sie mⁿssen nur ein oder mehrere Bilder laden, ein anderes
Bild-Speichermodul auswΣhlen und die Bilder wieder abspeichern.
Anfⁿgen an Animationen
======================
Laden Sie eine Animation oder eine Bilderliste in das Quell-Projekt
und eine Animation in das Ziel-Projekt in. Das Symbol `Anfⁿgen' im
Fenster `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster Projekt Kontroll
Leiste) sollte nun anwΣhlbar sein. Selektieren Sie die Bilder/Frames
im Quell-Projekt, die Sie an die Animation im Ziel-Projekt anhΣngen
wollen. BetΣtigen Sie dann das Symbol `Anfⁿgen' im Fenster `Projekt
Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste); MainActor
hΣngt nun die selektierten Bilder/Frames im Quell-Projekt an die
Animation im Ziel-Projekt an.
Fⁿr Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
Einstellen des Zeitverhaltens
=============================
Laden Sie eine Animation und selektieren Sie die Frames, deren
Zeitverhalten Sie Σndern m÷chten. WΣhlen Sie dann den Punkt
`Zeitcode setzen' im Menⁿ `Verschiedenes' (siehe Das Menue
Verschiedenes) und geben Sie den neuen Zeitcode im Dialogfenster ein.
MainActor versieht dann Ihre Animation mit den neuen Zeitcodes; Sie
k÷nnen nun das neue Zeitverhalten durch Abspielen der Animation
ⁿberpⁿfen.
Fⁿr Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
Verknⁿpfung von Soundeffekten
=============================
Laden Sie eine Animation oder eine Bilderliste und wΣhlen Sie die
Funktion `Sound setzen' im Menⁿ `Verschiedenes'.
WΣhlen Sie das Symbol `Neuer Sound' an und wΣhlen Sie den Frame,
mit dem Sie einen Soundeffekt verknⁿpfen wollen. Selektieren Sie den
Typ des Sound-Moduls mit dem Symbol `WΣhle Sound Modul' und den
Soundeffekt selbst mit dem Symbol `WΣhle Sound Objekt'.
Wenn Sie den Soundeffekt testen wollen, betΣtigen Sie das Symbol
`Test'.
Klicken Sie nun auf das Symbol `OK' und spielen Sie die Animation ab.
Laden Sie die mitgelieferte Animation "CountAnim7_32" im Verzeichnis
"Examples" als Beispiel, wie man das Dialogfenster `Sound Modul'
benutzt.
Fⁿr weitergehende Informationen schauen Sie bitte in die
Beschreibung der Funktion `Sound setzen' (im Sound-Support) im
Referenzteil der Dokumentation.
Ausfⁿhren von ARexx-Skripten
============================
Sie k÷nnen ARexx-Skripte direkt durch den Punkt `ARexx-Skripte
starten' im Menⁿ `ARexx' (siehe Das Menue ARexx) und Auswahl des
gewⁿnschten ARexx-Skriptes mit dem ASL-Dialogfenster starten.
Sie k÷nnen mit dem Punkt `ARexx-Skripte initialisieren'
ARexx-Skripte im Menⁿ `ARexx' (siehe Das Menue ARexx) auf die
Funktionstasten legen. Die Benutzung dieser Skripte kann Ihre Arbeit
enorm beschleunigen; Schauen Sie in den Dateianfang des jeweiligen
Skriptes, dort befindet sich eine kurze Funktionsbeschreibung.
Anzeigen von Bildern/Animationen auf Grafikkarten
=================================================
Benutzen Sie einfach das zur Grafikkarte passende Lademodul, z.B.
`Universal_PicassoII' fⁿr die Picasso-II Grafikkarte; dies lenkt die
Ausgabe aller Module auf die Grafikkarte um. Beachten Sie bitte, da▀
die Module, welche das Bitplane-Verfahren benutzen (wie z.B.
Anim-5/7/8), auf den normalen Amiga-Bildschirmmodi schneller abgespielt
werden k÷nnen, da diese Animationen erst in das Chunky-Pixel-Format
der Grafikkarte umgewandelt werden mⁿssen. Animationen im
Chunky-Pixel-Format wie FLI/FLC sind dagegen auf den Grafikkarten
schneller als auf den normalen Amiga-Bildschirmmodi.
Tips und Tricks
***************
* Bedenken Sie, da▀ die normalen Amiga-Bildschirmmodi mit Bitplanes
arbeiten! Animationen in Chunky-Pixel-Formaten wie z.B.
FLI/FLC/DL oder auch das Bildformat GIF mⁿssen erst in Bitplanes
umgewandelt werden. Dies ist ein mⁿhseliger, langsamer Vorgang!
Diese Bilder/Animationen k÷nnen wesentlich schneller auf den
Chunky-Pixel-basierten Grafikkarten (wie z.B. der Picasso-II oder
der Retina) dargestellt werden - benutzen Sie dazu die passenden
`Universal'-Lademodule. Dahingegen sind die auf Bitplanes
basierenden Formate wie `IFF-Anim5/7/8' auf solchen Karten
langsamer, da erst aus den Bitplanes Chunky-Pixel-Informationen
erzeugt werden mⁿssen.
* Versuchen Sie m÷glichst immer, Animationen mit nur einer
Farbpalette pro Animation (CPA - Color Per Animation) zu
erstellen. Sie sind schneller als Animationen mit Farbpaletten pro
Frame (CPF - Color Per Frame), besonders bei Bildschirmen mit
h÷heren Farbtiefen (8-Bit und mehr). CPF-Animationen werden dazu
auch langsamer von Amiga-GerΣten abgespielt.
* Bedenken Sie, da▀ FLI- und FLC-Animationen immer als
CPF-Animationen identifiziert werden, auch wenn sie nicht ⁿber
eine Farbpalette pro Frame verfⁿgen. Versuchen Sie zuerst, diese
in CPA-Animationen umzuwandeln, wenn Sie nicht sicher sind, ob die
Farbpalette innerhalb der Animation verΣndert wird.
* Wenn Sie das `IFF-Anim7_16'-Format oder das `IFF-Anim8_16'-Format
als Animations-Speichermodul verwenden wollen, sollten die
enthaltenen Frames ⁿber eine durch 16 teilbare Breite verfⁿgen!
Das gleiche gilt fⁿr Animationen im `IFF-Anim7_32'-Format oder im
`IFF-Anim8_32'-Format - deren Breite mu▀ durch 32 teilbar sein.
Wenn Sie dies ignorieren, erhalten Sie am rechten Rand Ihres
Bildschirms einen kleinen Bereich, der nicht vollstΣndig
aktualisiert wird.
* Die Voreinstellungsdateien sind *Schnappschⁿsse* Ihrer momentanen
MainActor-Einstelllungen. Das bedeutet, da▀ sie bei einem
Neustart MainActors genau dieselben Einstellungen vorfinden wie
die, die Sie zuletzt abgespeichert haben.
Registration
************
Falls Sie die registrierte Version von MainActor bestellen wollen,
haben Sie die Auswahl zwischen zwei verschiedenen Paketen.
Paket Eins
Die Registrationsgebⁿhr fⁿr dieses Paket betrΣgt `US $50' (oder
DM 85) oder ein Σquivalente Summe in Ihrer WΣhrung.
Was Sie erhalten:
* Ein Paket bestehend aus:
* Einem in TeX gesetzten, gedruckten Handbuch
* Die allerneueste Version von MainActor
* Einen Keyfile, der die Nerv-Requester abschaltet
* Zwei freie Updates auf Diskette (Schreiben Sie mir, welche
Version Sie updaten m÷chten!)
* ZusΣtzliche Updates kosten US $20 (oder DM 30) mit und US
$10 (oder DM 15) ohne neues Handbuch
Paket Zwei
Die Registrationsgebⁿhr fⁿr dieses Paket betrΣgt `US $25' (oder
DM 40) oder eine Σquivalente Summe in Ihrer WΣhrung.
Was Sie erhalten:
* Ein Paket bestehend aus:
* Die allerneueste Version von MainActor
* Einen Keyfile, der die Nerv-Requester abschaltet
* ZusΣtzliche Updates kosten US $20 (oder DM 30) mit und US
$10 (oder DM 15) ohne neues Handbuch
`Wie Sie MainActor bestellen'
Deutschland
Wenn Sie in Deutschland leben, k÷nnen Sie MainActor einfach
telefonisch oder per Fax bestellen.
Europa
Wenn Sie in Europa leben, dann k÷nnen Sie uns einen EuroCheque
oder Bargeld schicken, oder das Geld direkt auf unser Konto
ⁿberweisen.
Rest der Welt
Wenn Sie nicht in Euopa leben, dann k÷nnen Sie uns Bargeld
schicken oder das Geld auf unser Konto ⁿberweisen. Bitte beachten
Sie, da▀ wir aufgrund der anfallenden Bankkosten den Preis von
MainActor fⁿr ▄bersee-Transaktionen auf US $55 bzw. US $30
anheben mⁿssen.
MainConcept, GbR M÷nig/Zabel
Im Johannistal 36
52064 Aachen
Germany
Tel : (0049) - 241- 707032
FAX : (0049) - 241- 707839
BBS : (0049) - 241- 707138
Falls Sie direkten Transfer vorziehen:
MainConcept, GbR M÷nig/Zabel
Kto.Nr.: 20020251
Sparkasse Aachen
BLZ: 390 500 00 (Germany)
Usage: MainActor
Vergessen Sie bitte nicht, Ihren Namen auf die
▄berweisung schreiben!!
Fⁿr Fragen und VerbesserungsvorschlΣge erreichen Sie mich via E-Mail
unter:
Internet zeus@jupiter.oche.de
Internet moenig@pool.informatik.rwth-aachen.de
ADSP markusm@tolkien.adsp.sub.org
Die Zukunft ?
*************
Zukⁿnftige Verbesserungen auf meiner Liste:
* Ein Animations-Lade-/Speichermodul fⁿr VRLIs Vista Pro-Format
(VANIM).
* Ein Lademodul fⁿr JPEG und MPEG.
* Weitere Bild- und Animationsmodule (im Allgemeinen).
* Weitere ARexx Skripte (Sinus-Beschleunigung/-Verz÷gerung, usw.).
* Spezielle Module fⁿr kommerzielle Hardware
(Digitizer,Grafik-Karten, usw.) sind geplant.
VerbesserungsvorschlΣge Ihrerseits sind immer willkommen.
Danksagungen
************
Dieses Software-Paket wurde unter Verwendung der folgenden Produkte
erstellt:
* Dice, von Obvious Implementation Corp.
* Devpac 3.04, von HiSoft Inc.
* WShell 2.0 und ARexx 1.15, von Wishful Thinking Corp.
* TurboText von Oxxi
Meinen Dank an alle, die an der Erstellung derartig hochqualifizierter
Software beteiligt waren.
Speziellen Dank an:
* Stefan Becker fⁿr seine fundierten Kentnisse des Amigas, ohne ihn
wΣre dieses Produkt nie m÷glich gewesen.
* Dank an Marc Podlipec fⁿr die Beschreibung einiger unterstⁿtzter
Animations-Formate.
* Philippe Brand fⁿr die franz÷sische ▄bersetzung der
vorliegenden Dokumentation
* Oliver K÷nen fⁿr die deutsche ▄bersetzung der vorliegenden
Dokumentation
* Alle registrierten Benutzern fⁿr ihre Unterstⁿtzung und ihr
Vertrauen in meine Arbeit
* Norbert Bogenrieder fⁿr die Piktogramme
* Claudia fⁿr Ihre Geduld und Liebe
Stichwortverzeichnis
********************
Abspeichern von Bildern aus AnimationenAbspeichern von Bildern aus Animationen
Abspielen von Animationen Abspielen von Animationen
Amiga Was ist MainActor ?
Anfⁿgen an Animationen Anfⁿgen an Animationen
Anim Universal Anim Universal
Anim Universal_EGS Anim Universal_EGS
Anim Universal_Merlin Anim Universal_Merlin
Anim Universal_PicasssoII Anim Universal_PicassoII
Anim Universal_Retina Anim Universal_Retina
Animator Pro FLC
Animator Pro FLI
Anzeigen von Bildern Anzeigen von Bildern
Anzeigen von Bildern/Animationen auf GrafikkartenAnzeigen von Bildern-Animationen auf Grafikkarten
Append Append
ASDG IFF-Anim8
Ausfⁿhren von ARexx-Skripten Ausfⁿhren von ARexx-Skripten
AVI AVI
CompuServe GIF
Dan Silva IFF-AnimBrush
Danksagungen Danksagungen
Das Fenster MainActor Einstellungen Das Fenster MainActor Einstellungen
Das Fenster Projekt Das Fenster Projekt
Das Fenster Projekt Einstellungen Das Fenster Projekt Einstellungen
Das Fenster Projekt Information Das Fenster Projekt Information
Das Fenster Projekt Kontroll Leiste Das Fenster Projekt Kontroll Leiste
Das Fenster System Einstellungen Das Fenster System Einstellungen
Das Fenster Text-Puffer Das Fenster Text-Puffer
Das Menue ARexx Das Menue ARexx
Das Menue Fenster Das Menue Fenster
Das Menue Projekt Das Menue Projekt
Das Menue Selektion Das Menue Selektion
Das Menue Text-Puffer Das Menue Text-Puffer
Das Menue Verschiedenes Das Menue Verschiedenes
DeSelectAll DeSelectAll
DeSelectRange DeSelectRange
DeSelectRangeRequest DeSelectRangeRequest
Die Animations-Module Die Animations-Module
Die ARexx-Schnittstelle Die ARexx-Schnittstelle
Die Bild-Module Die Bild-Module
Die Fenster Die Fenster
Die Menues Die Menⁿs
Die Module Die Module
Die Sound-Module Die Sound-Module
Die Zukunft ? Die Zukunft ?
DL DL
Einfⁿhrung Einfⁿhrung
Einleitung Einleitung
Einstellen des Zeitverhaltens Einstellen des Zeitverhaltens
Electronic Arts IFF-Anim5
Electronic Arts IFF-AnimBrush
Electronic Arts IFF
Eric Graham IFF-AnimJ
Erstellen/Konvertieren von Animationen Erstellen-Konvertieren von Animationen
FLC FLC
FLI FLI
Funktionen Funktionen
GetSPInfo GetSPInfo
GetSPLoader GetSPLoader
GetSPName GetSPName
GetSPSaver GetSPSaver
GIF GIF
GVP Anim Universal_EGS
GVP Picture Universal_EGS
IFF IFF
IFF-Anim3 IFF-Anim3
IFF-Anim5 IFF-Anim5
IFF-Anim7 IFF-Anim7
IFF-Anim8 IFF-Anim8
IFF-AnimBrush IFF-AnimBrush
IFF-AnimJ IFF-AnimJ
IFF-Sample IFF-Sample
Ingenieurbⁿro Helferich Anim Universal_EGS
Ingenieurbⁿro Helferich Picture Universal_EGS
Installation Installation
Invert Invert
Konvertieren von Bildformaten Konvertieren von Bildformaten
Laden von Animationen Laden von Animationen
Laden von Bildern Laden von Bildern
LoadProject LoadProject
Macrosystems Anim Universal_Retina
Macrosystems Picture Universal_Retina
MainView MainView
Microsoft AVI
Neue Funktionen in v1.1 Neue Funktionen in v1.1
Neue Funktionen in v1.2 Neue Funktionen in v1.2
Neue Funktionen in v1.5 Neue Funktionen in v1.5
OpenNewProject OpenNewProject
OS 3.0 Das Fenster Projekt Kontroll Leiste
OS 3.0 Das Fenster Projekt Einstellungen
PCX PCX
Picasso Picasso
Picture Universal Picture Universal
Picture Universal_EGS Picture Universal_EGS
Picture Universal_Merlin Picture Universal_Merlin
Picture Universal_PicassoII Picture Universal_PicassoII
Picture Universal_Retina Picture Universal_Retina
PlayProject PlayProject
PrintAndStoreTxt PrintAndStoreTxt
PrintTxt PrintTxt
Quit Quit
Real3D Real3D
Registration Registration
RequestFile RequestFile
RequestInteger RequestInteger
RequestSaveFile RequestSaveFile
Save Save
ScreenToBack ScreenToBack
ScreenToFront ScreenToFront
SelectAll SelectAll
SelectRange SelectRange
SelectRangeRequest SelectRangeRequest
SetSPLoader SetSPLoader
SetSPSaver SetSPSaver
SetTimecode SetTimecode
ShowPictures ShowPictures
Sound-Support Sound-Support
SwapDeActivatedToSource SwapDeActivatedToSource
SwapProjects SwapProjects
Tips und Tricks Tips und Tricks
Uebung ▄bung
UnloadProject UnloadProject
Verknⁿpfung von Soundeffekten Verknⁿpfung von Soundeffekten
Version Version
VillageTronic Anim Universal_PicassoII
VillageTronic Picture Universal_PicassoII
VIONA-Development Anim Universal_EGS
VIONA-Development Picture Universal_EGS
Was ist MainActor ? Was ist MainActor ?
WBToFront WBToFront
Wolfgang Hofer IFF-Anim7
Workbench-Piktogramm Workbench-Piktogramm
X-Pert Picture Universal_Merlin
X-Pert Anim Universal_Merlin
ZSoft PCX